Alaín Bourbon D´Órleans "Triunfo de Gaia" - Presa de Prata Philodox
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Alaín Bourbon D´Órleans "Triunfo de Gaia" - Presa de Prata Philodox
Nome do Personagem: Alain Bourbon D´Órleans
Nome Garou: Triunfo de Gaia
Nome do Jogador: Alexyus
Raça: Hominídeo
Augúrio: Phillodox (Aspecto Lunar: Lua Minguante)
Tribo: Presas de Prata
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força:4 (Pegada Firme)
- Destreza: 4 (Flexibilidade)
- Vigor: 4 (Incansável )
Sociais (7)
- Carisma: 4 (Eloquência)
- Manipulação: 4 (Lógica Inabalável)
- Aparência: 4 (Fascinante)
Mentais (5)
- Percepção: 4 (Perspicaz)
- Inteligência: 5 (Resolvedor de problemas, Analítico)
- Raciocínio: 4 (Mudar de estratégia)
HABILIDADES
Talentos (13)
Prontidão 1
Esporte 2
Briga 4 (corpo a corpo)
Esquiva 1
Empatia 3
Expressão 2
Intimidação 3
Instinto Primitivo 2
Manha 1
Lábia 4 (Seduzir)
Perícias (5)
Emp. c/Animais 1
Ofícios 1
Condução 1
Etiqueta 3
Armas Fogo 2
Armas Brancas 4 (Klaive)
Liderança 3
Performance
Furtividade 2
Sobrevivência 2
Conhecimentos (9)
Computador 2
Enigmas 2
Investigação 2
Direito 2
Lingüística 3 - Nativa: Francês, Adicionais: Inglês, Português, Russo
Medicina 3
Ocultismo 3
Política 3
Ritos 3
Ciências 2
ANTECEDENTES
Aliados 2 Aleksandr (clicar para ver ficha), Oleg
Contatos: 3Karol, Lorcan, Leyda
Raça Pura 5
Recursos 4
Parentes 4 - irmãos Abel, Ariana e Adele; Maysa , Tânia
Ancestrais 1 - Neve Prateada, antiga phillodox da Coração Irrompível
Totem 6
DONS:
- Raça
- Augúrio
- Tribo
RITUAIS
FÚRIA: 6
GNOSE: 4
FORÇA DE VONTADE: 8
POSTO: 2- fostern
RENOME
- Glória
Permanente: 4
Temporário: 5
- Honra
Permanente: 10
Temporário: 3
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporário: 3
Vantagem de tribo:
Qualidades / Defeitos
Equipamento e Bem Possuídos:
Prelúdio/Historia:
Resumos de Quests
XP ganho como Jogador = 150 acumulados (Gasto 150 / Sobrando 0 )
XP ganho como Narrador = 168 acumulados (Gasto 137 / Sobrando 21 )
Gastos de XP do Terceiro Ciclo de 2013
Nome Garou: Triunfo de Gaia
Nome do Jogador: Alexyus
Raça: Hominídeo
Augúrio: Phillodox (Aspecto Lunar: Lua Minguante)
Tribo: Presas de Prata
- Descrição:
- Natureza: Diretor
Comportamento: Filantropo
Conceito: Ombro amigo
Características
Idade: 19
Nacionalidade: franco-canadense
Etnia: branca
Cabelos: castanhos
Olhos: verdes
Sexo: masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,72m........................................... 68 kg
Glabro:.............1,85m.......................................... . 100 kg
Crinos:.............2,55 m........................................... 340kg
Hispo:.............. 1,60 m............................................... 340 kg
Lupus:.............0,75m............................................. 35kg
ATRIBUTOS
Físicos (3)
- Força:4 (Pegada Firme)
- Destreza: 4 (Flexibilidade)
- Vigor: 4 (Incansável )
Sociais (7)
- Carisma: 4 (Eloquência)
- Manipulação: 4 (Lógica Inabalável)
- Aparência: 4 (Fascinante)
Mentais (5)
- Percepção: 4 (Perspicaz)
- Inteligência: 5 (Resolvedor de problemas, Analítico)
- Raciocínio: 4 (Mudar de estratégia)
HABILIDADES
Talentos (13)
Prontidão 1
Esporte 2
Briga 4 (corpo a corpo)
Esquiva 1
Empatia 3
Expressão 2
Intimidação 3
Instinto Primitivo 2
Manha 1
Lábia 4 (Seduzir)
Perícias (5)
Emp. c/Animais 1
Ofícios 1
Condução 1
Etiqueta 3
Armas Fogo 2
Armas Brancas 4 (Klaive)
Liderança 3
Performance
Furtividade 2
Sobrevivência 2
Conhecimentos (9)
Computador 2
Enigmas 2
Investigação 2
Direito 2
Lingüística 3 - Nativa: Francês, Adicionais: Inglês, Português, Russo
Medicina 3
Ocultismo 3
Política 3
Ritos 3
Ciências 2
ANTECEDENTES
Aliados 2 Aleksandr (clicar para ver ficha), Oleg
Contatos: 3Karol, Lorcan, Leyda
Raça Pura 5
Recursos 4
Parentes 4 - irmãos Abel, Ariana e Adele; Maysa , Tânia
Ancestrais 1 - Neve Prateada, antiga phillodox da Coração Irrompível
Totem 6
- Parentes:
- Adele e Ariana tem quatorze anos e estudam em colégio interno. Nas férias, elas voltam pra casa da família, mas como não gostam muito do sério e taciturno Abel, sempre cheio de suas regrinhas, elas preferem ficar com Alain. Agora que ele mora em Vancouver, elas aproveitam pra curtir mais a vida longe da rotina sem graça que tinham em Quebec.
- Imagem das irmãs:
DONS:
- Raça
- - Persuasão (Nível Um) :
- Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e inflamando sua credibilidade, as palavras pesam nos ouvidos e corações dos ouvintes. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Sucessos diminuem a dificuldade de todos os testes sociais em um pelo resto da cena e permitem rolagens bem sucedidas causarem impactos fortes e incomuns (como mudar opiniões políticas de longa data ou levar um viciado a reconsiderar seriamente o curso de sua vida).
- Lógica do Macaco Esperto (Nível Um) :
- Conceitos como lógica, razão, culpado ou inocente são abundantes entre os humanos que sente orgulho de possuírem essa grande diferença em relação aos animais inferiores. Independente do que os Lupinos digam - ou melhor dizendo, uivam - o hominídeo pode fazer uso desses conceitos e conseguir belos resultados quando busca por pistas e conhecer um determinado ambiente. Olhando por exemplo uma cena de crime, sua lógica inflamada chega a um resultado relativamente correto sobre os eventos que ocorreram no local. Um espírito-macaco ou corvo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar dois turnos completos olhando ao redor do ambiente e então gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Investigação com uma dificuldade variável determinada pelo narrador. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o evento ocorreu, o nível de contaminação da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros ativamente. Basta ter um sucesso para o Garou descobrir o que ocorreu no lugar, quantos envolvidos fizeram parte, quais métodos foram usados em um possível crime, que meios eles podem ter usado para tentar ocultar o que aconteceu e a quanto tempo ocorreu. Entretanto, o Dom não revela tudo, mas deve oferecer pistas suficientes numa única olhada para o personagem desenvolver rumos sólidos, enquanto talentosos investigadores humanos precisaram de anos de estudo e vários equipamentos para chegar as mesmas conclusões.
- Augúrio
- Verdade de Gaia (Nível Um):
- Sendo juízes da Litania, os Philodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem é verdade ou mentira. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou faz um teste de Inteligência + Empatia (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia do alvo).
Este Dom revela apenas se o indivíduo está falando a verdade ou mentiras e que palavras são mentirosas. O Dom não revela verdade por trás da mentira, a não ser que o orador pronuncia-lo. Se o orador é incerto sobre suas próprias palavras, o Dom identifica como incerto.
- Faro para a forma verdadeira (Nível 1):
- - Faro para a Forma Verdadeira (Nível Um). Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivíduo realmente é. Esta informação é conduzida como uma sensação olfativa. É realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia.
Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando alguém é um lobisomem ou Parente, para outros seres é preciso um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Um sucessos determinada se o alvo é um humano ou animal normal. É preciso dois sucessos para ter certeza que é um vampiro, fada, demônio, múmia ou outro metamorfo. Quatro para detectar magos, carniçais e fomori. Caçadores imbuídos são registrados como humanos normais. Cheiros estranhos não são reconhecidos automaticamente: Um Philodox que nunca encontrou qualquer Rokea talvez não reconhecer imediatamente o perfume que ele detecta como "homem-tubarão".
- Aura de Liderança (Nível 1):
- - Aura de Liderança (Nível Um). Levemente parecido com o Dom de Nível Dois dos Presas de Prata: Pasmo, este Dom envolve o Garou com uma aura de autoridade que lhe permite assumir o manto da liderança por um breve período de tempo. Outros reagem ao Garou como se fosse seu líder de matilha - incluindo o líder da matilha. Claro, pode haver repercussões após os efeitos do Dom ter passado. Esse dom é raro de ser encontrado em Garou de Posto Um inicialmente, pois só é ensinado pelos espíritos da ninhada do Incarna do planeta Júpiter ou pelo próprio Incarna Zarok.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade mais alta do grupo). Se tiver sucesso, as dificuldades de todos os testes sociais contra o grupo-alvo são reduzidas em um. Um sucesso permite ao personagem de afetar um único alvo. Sucessos adicionais aumentam o número de indivíduos que se enquadram nos efeitos do Dom. Os efeitos duram uma cena.
- Vigor da Rocha (Nível 2):
- - Vigor da Rocha (Nível Dois). Um Philodox invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns Ahroun relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Philodox. Espíritos ligado a Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O Philodox gasta um ponto de Força de Vontade ou mais, por uma cena ele ganha dois ponto extras de Vigor por ponto de Força de Vontade gasto nesse Dom, esse Vigor pode ser usado como Vigor normal do Garou nos testes usuais, mas também permite que ele absorva dano letal e agravado até quando está na forma natural, porém não pode ser usado para absorver dano por prata. Ele não pode gastar mais do que metade dos seus pontos de Força de Vontade arredondando para baixo.
- Tribo
- Domínio Eminente (Nível Um):
- Como um líder, os Presas de Prata precisam causar uma primeira impressão forte e mercante. O lobisomem que usa esse Dom paralisa outros ao entrar em um ambiente. Este dom é ensinado por um espírito-falcão, lobo ou leão.
Sistema: O Jogador testa Aparência + Intimidação (dificuldade 7). O número de sucessos indica a atenção que o Garou chamou e quanto ele impressionou. Um ou Dois sucessos indicam que o lobisomem foi notado e foi considerado alguém importante ou forte; Três ou mais indicam que o alvo foi seriamente impressionado pela presença do Garou. A critério do narrador o dom não funciona apenas na área narrativa, mas também dá vantagem em testes sociais.
- Mordida de Prata (Nível Um).:
- Muitas vezes os Presas de Prata tinham que demonstrar sua superioridade mesmo sendo de baixo posto com uma mordida bem dada contra outros Garou e Fera. Invocando esse Dom o Presa de Prata pode dar uma mordida que fere como se fosse verdadeiramente de Prata. Espíritos Ancestrais dos Presas de Prata ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose, a sua próxima mordida conta como um ataque de prata, os dentes e presas do Garou brilham de maneira prateada e imitam a prata, os Garou e outros serem afetados pela prata não podem absorver o dano e ele conta como agravado. Em contra partida, caso use esse Dom e morda alguém que não sofra contra a prata a mordida é considerada apenas como dano letal.
- Nas garras do Falcão (Nível 1):
- - Nas Garras do Falcão (Nível Um). Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar, segurar e apertar com muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas). Em termo de jogo, a Força do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com alguém ou empregar manobras como Mandíbula de Ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode usar esta Força adicional para infligir dano direto como ataque com garras e mordidas, porém o narrador pode permitir que inflija dano mais indireto, talvez ao agarrar o pescoço de alguém com suas mãos o Garou pode sufocar com mais força, ou ao agarrar os pulsos de outra pessoa o aperto esmague com mais força os osso.
- Armadura de Luna (Nível 2):
- - Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: Gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata).
RITUAIS
- Dedicação do talismã - nível um:
- Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
- Ritual da pedra caçadora - nível um:
- Este ritual permite ao Garou encontrar alguém ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual é reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedaço de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bússola pela tradicional pedra amarrada no barbante.
Sistema: Teste padrão. Caso o Garou tenha em seu poder um pedaço do objeto ou do Indivíduo, a dificuldade será reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noção da localização geral do objeto, não sua posição exata.
FÚRIA: 6
GNOSE: 4
FORÇA DE VONTADE: 8
POSTO: 2- fostern
RENOME
- Glória
Permanente: 4
Temporário: 5
- Honra
Permanente: 10
Temporário: 3
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporário: 3
Vantagem de tribo:
- Direito Inato:
- Por causa do papel tradicional dele como um líder e chefe, um Presas de Prata tem as dificuldades sociais diminuídas em 1 entre outros Garous e Parentes. Também por causa do papel tradicional dele como um líder e chefe, um Presas de Prata pode retestar mais uma vez qualquer Desafio Social gastando 1 de Força de Vontade, o melhor resultado é que conta.
- Perturbação:
- Anos de acasalamento com limitados grupos de parentes teve seu preço para as presas de rata. Cada Presa de Prata começa o jogo com uma perturbação que pode ser superada apenas temporiamente. A loucura do personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a aprovação do Narrador) ou retirada da lista abaixo.
Perfeição – Você trabalha duro para que tudo na sua vida continue perfeito. Você gasta toda a sua energia para evitar que algo dê errado e costuma entrar em frenesi quando as coisas não vão da maneira como você deseja.
Qualidades / Defeitos
- Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito:
- Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Equipamento e Bem Possuídos:
- Spoiler:
- Alain alugou uma cobertura na zona nobre de Vancouver, onde é servido por empregada, cozinheira, secretária e motorista. seus empregados não são Parentes e ele os deixa de fora dos assuntos garous. Ele possui dois notebooks, sempre porta um celular e uma carteira com cartões de crédito e algum dinheiro vivo. Embora possua um carro, ele não sabe dirigir, delegando a tarefa ao motorista ou a algum garou que o acompanhe.
- Pontos Bônus 15:
- 5 em Recursos
5 em Destreza
5 em Vigor
-1 em Defeitos
-1 em Parentes
Prelúdio/Historia:
- Spoiler:
- Alain Bourbou D´Órleans é descendente da última família real francesa, deposta do poder após a revolução democrática. Exilados e espalhados pelo mundo, alguns de seus antepassados fixaram-se na província canadense, passando a influenciar a política local e acumulando uma fabulosa fortuna através de investimentos bancários e compra de terras cultiváveis.
Nascido em berço de ouro, o segundo de quatro irmãos, sempre foi natural para ele ser cercado de cuidados e vigilâncias. Educado para ser a elite canadense, ele viu seu irmão mais velho Abel entrar para a política, deixando-lhe aberta também essa possibilidade quando atingisse a maioridade. Sua outra opção era gerir os negócios da família, protegendo financeiramente as gêmeas Ariana e Adele, as caçulas da família. Para isso, ele aprendeu desde administração financeira até primeiros socorros, passando por informática, direito e tudo mais que pudesse ajudar quando fosse adulto.
Mas então houve a Primeira Mudança, durante a pior nevasca dos últimos anos, o que pelo menos evitou que matasse alguém. Encontrado pelos Presas de Prata, nu e quase congelado, ele foi identificado como um filhote de nobre estirpe e pedigree antigo, e recebeu o nome de Triunfo de Gaia.
Após explicações dadas à família, os Presas de Prata o levaram para Vancouver a fim de treiná-lo para a vida garou. alain revelou-se um líder nato e passou facilmente pelo Rito de Passagem. Agora, toda a tribo aguarda os novo feitos do cliath.
Personalidade: Alaín é meticuloso e perfeccionista em tudo o que faz. Carismático e amigável, exala um ar de confiançã e companheirismo que atrai as pessoas a ele. ele gosta de ajudar os outros a resolverem seus problemas e está sempre disposto a ouvir suas aflições e dar conselhos. Poucas pessoas percebem que Alaín está tentando aperfeiçoá-las.
Resumos de Quests
- Triunfo de Gaia - A Mulher da Gargantilha de Veludo:
- Ao seguir as indicações de um fantasma ancestral, Alaín conheceu o galliard adren de sua tribo Sangue-de-Tinta e rastreou uma relíquia de família. Durante a caçada, ele aprendeu o ritual da pedra caçadora e ainda matou um vampiro e uma aberração.
- Em Busca da Presa:
- Ele buscava conhecimento de Fúria-Gloriosa que era o Ancestral de um lua cheia importante de sua matilha, que em vida era um Garou muito Orgulhoso e Honrado, o qual teria dado a vida por alguma geração anterior da matilha a qual Alaín fazia parte. O pedido do ancião era salvar a Litania, então Triunfo invadiu a Dissolutions Chemical, para recuperar a gravação de um Garou, e assim ele o fez se vestindo de faxineiro, ganhando o Dom e o respeito do ancestral.
A Dissolutions Chemical hoje considera Alaín como suspeito, devido a algumas imagens nas câmeras, provavelmente algum dia irão atrás dele para tirar a prova do que ele sabe. Eles não o tratam como inimigo ainda, mas só o futuro dirá isso.
- Do Luxo ao Lixo - Subida de Posto:
- Alain atende o chamado para uma reunião da tribo que se revela como sendo uma assembleia, pois haviam encontrado um local propicio para a criação de um Caern exclusivo dos Presas de Prata, como se tratava de uma assembleia quando o mais influente presa pergunta sobre desafios Alain se propõe a ser desafiado, o ancião o interpela a respeito das formalidades para um desafio de subida de posto, mais Luis um fostern de uma das familias mais influentes de Vancouver aceita o desafio, e lhe pede que negocie com os atuais moradores do lugar onde o caern seria erguido chegando ao local Triunfo de Gaia se depara com vários Raktins, que lhe ameaçam, porém um deles, mostrando-se ser um dos lideres do bando expulsa Alain do lugar dizendo que não haveria negociação com os garou e que em 3 meses se retirariam, não em 1 mes como Alain solicitava, sem desistir Alain volta no outro dia e tenta uma incursão pela umbra, mas dessa vez é atacado pelos ratos que saltam dos tuneis umbrais forçando Triunfo de Gaia a assumir sua forma guerreira, ele afunda no solo acreditando que caiu em uma armadilha ele é atacado por inúmeros ratos até perder a consciência, ao acordar é ajudado por Mãe Branca a lider espiritual dos raktins, que lhe revela que sua incursão ocasionou a morte de uma ninhada de ratos e que somente um filhote sobreviveu, e que iriam deixar o local, mas quando tenta sair, é novamente atacado pelo lider guerreiro dos Raktins que lhe ameaça e a sua familia, mas ainda assim é poupado, ao retornar aos Presas de Prata soube dos outros presentes dos ratos, pois os mesmos destruiram o local onde o caern seria levantado, mas como sua missão era de retirar os intrusos, foi parabenizado e nomeado como Fostern.
XP ganho como Jogador = 150 acumulados (Gasto 150 / Sobrando 0 )
XP ganho como Narrador = 168 acumulados (Gasto 137 / Sobrando 21 )
- Histórico de Ganhos:
- 94 XPs como jogador até 2016
122 XPs como Narrador até 2016
15 XPs como jogador no 1° Ciclo de 2016
Xp ganho como jogador em Ásia Central II: 30 pontos nos 3° e 4° ciclos 2016
Gastos de XP do Terceiro Ciclo de 2013
- Spoiler:
- Gastos de Narrador + jogador
8 XP em Força para ficar com 3
12 XP em Destreza para ficar com 4
12 XP em Vigor para ficar com 4
12 XP em Carisma para ficar com 4
12 XP em Inteligência para ficar com 4
8 XP em Raciocínio para ficar com 3
- Gastos de XP do Terceiro Ciclo de 2014:
- XP gastos de Jogador 26 + Narrador 10
12 de XP em Força, de 3 para 4
12 de XP em Percepção, de 3 para 4
12 de XP em Raciocínio, de 3 para 4
- Gastos de XP do 4° Ciclo de 2014:
- XP gastos de Jogador 12
2 de XP em Ritos, de 1 para 2
2 de XP em Enigmas, de 1 para 2
2 de XP em Sobrevivência, de 1 para 2
2 de XP em Gnose, de 1 para 2
4 de XP em Lábia, de 2 para 3
- gastos 1° ciclo de 2015:
- XP de Narrador = 6
3XP em Fúria para ficar com 4
3XP em Força de Vontade para ficar com 4
XP de jogador = 15
2XP em Briga para ficar com 2
2XP em Esportespara ficar com 2
2XP em Instinto Primitivo para ficar com 2
4XP em Gnose para ficar com 3
5XP em Furtividade para ficar com 2
- gastos de xp 2° ciclo de 2015:
- XP Jogador + Narrador = 63
2 XP em Etiqueta de 1 para 2
2 XP em Medicina de 1 para 2
2 XP em Política de 1 para 2
3 XP em Ciência de 0 para 1
3 XP em Investigação de 0 para 1
3 XP em Dom Lógica do Macaco Esperto
4 XP em Ritos de 2 para 3
4 XP em Briga de 2 para 3
4 XP em Intimidação de 2 para 3
4 XP em Força de Vontade de 4 para 5
6 XP em Gnose de 3 para 4
10 XP em Totem de 0 para 5
16 XP em Inteligência de 4 para 5
- Gastos de XP 3° Ciclo 2015:
Pontos de Jogador: 15
Pontos de Narrador: 11
Total: 26
Força de Vontade 5 para 6 - 5 pontos
Linguística 1 para 2 (português) - 2 pontos
Armas Brancas 1 para 2 - 2 pontos
Etiqueta 2 para 3 - 4 pontos
Lábia 3 para 4 (Seduzir) - 6 pontos
Ocultismo 2 para 3 - 4 pontos
Prontidão 1 - 3 pontos
Total: 26 gastos
- Gasto xp 1º ciclo 2016:
- 6 pontos para Briga 4 - Especialização Luta corpo a corpo
3 pontos para Manha 1
3 pontos para Condução 1
4 pontos para Armas Brancas 3
2 pontos para Investigação 2
2 pontos para Direito 2
4 pontos para Medicina 3
4 pontos para Política 3
2 pontos para Ciência 2
2 pontos para Totem 6
3 pontos para o dom Faro para a forma verdadeira, phillodox nível 1
6 pontos para Força de Vontade 7
- GASTOS DO 3° E 4° CICLOS:
- Gastos do Alaín: 30 pontos dos 3° e 4° ciclos
3° ciclo:
6 pontos para o Dom: Armadura de Luna
3 pontos para o dom Nas Garras do Falcão
4 pontos para Fúria 5
Sobram 2 pontos
4° ciclo:
3 pontos para o dom Aura de Liderança
6 pontos para o dom Vigor da Rocha
5 pontos para Fúria 6
3 pontos para Armas de Fogo 1
Sobrando 0 pontos
Gastos de Narrador para o Alaín:
21 pontos
3 pontos para Empatia com animais 1
4 pontos para Liderança 3
4 ponto para Linguística 3 (Russo)
7 pontos para Força de Vontade 8
Guardo 3 pontos.
Gastos do Alaín:
Narração de quests: 30 pontos
15 pontos para Aparência 4 - especialização Fascinante
8 pontos para Armas Brancas 4 - especialização Klaive
2 pontos para Armas de fogo 2
2 pontos para Computador 2
3 pontos para Ofícios 1
Última edição por Alexyus em Qua 1 Mar 2017 - 18:55, editado 38 vez(es) (Motivo da edição : Inclusão xp e renome segunda parte de Ásia Central II (4º ciclo 2016))
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