Klauss Krugger "Justiça de Prata" - Cria de Fenris, Ahroun e Hominideo
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Klauss Krugger "Justiça de Prata" - Cria de Fenris, Ahroun e Hominideo
Nome do Personagem: Klauss Krugger
Nome Garou: Justiça de Prata
Nome do Jogador: Klauss Krugger (Sávio)
Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Crias de Fenris
Posto: Cliath - 1
Natureza: Alfa
Comportamento: Lobo Solitário
Conceito: Guerreiro Alfa
Características
Idade: 16 anos
Nacionalidade: Americano
Cabelos: Louros
Raça: Caucasiano
Olhos: Azuis
Sexo: Masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,85m........................................... 90 kg
Glabro:.............2,00.......................................... . 160 kg
Crinos:.............2,84 m..........................................400kg
Hispo:.............. 1,80 m.........................................400 kg
Lupus:.............0,82m............................................ 55kg
Atributos
Atributos - Físicos
Físicos
- Força: 3
- Destreza: 5 (Agilidade)
- Vigor: 4 (Resistencia)
Atributos - Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 4 (Língua Afiada)
- Aparência: 3
Atributos - Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
Habilidades
Habilidades - Talentos
Prontidão: 2
Esporte: 3
Briga: 3
Esquiva: 4 (Esquivar-se)
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 1
Manha:
Lábia:
Habilidades – Perícias
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 4 (klaive)
Liderança:
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 3
Habilidades - Conhecimentos
Computador: 2
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Ritos: 1
Ciências:
Antecedentes
Raça Pura - 5
Fetiche - 4
Detalhes sobre Antecedentes:
Descrição do Fetiche:
Adaga Ritual (Nível 4, Gnose 6)
http://www.oocities.com/wyldcall/images/klaivecomp.gif
As adagas rituais são armas rarissimas, feitas de prata. Sua fabricação e seu uso são mortais para os Garou. Uma adaga é quase tão grande quanto uma espada curta. Um garou que esteja carregando uma adaga perde um ponto em seu nivel efetivo de Gnose. Um espirito de guerra costuma ser aprisionada na adaga, permitindo assim a arma infrigir danos agravados nos inimigos que não sejam garou. Uma adaga ritual costuma ser um item repassado entre gerações por muitas tribos.
A difilculdade para atacar com uma adaga ritual é 6 e seu dano é de força +2. Como ela é uma arma de prata os garou naão podem absorver seu dano.
Dons de Cliath:
Tribo = Resistência a Dor e Mãos do Guerreiro
Raça = Persuasão
Augúrio = Garras Afiadas
Rituais:
Manobras Especiais: Ação Evasiva
FÚRIA: 7
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 7
Renome:
Glória Permanente: 2
Glória Temporária: 0
Honra Permanente: 1
Honra Temporária: 0
Sabedoria Permanente: 0
Sabedoria Temporária: 0
Qualidades:
Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) – morte de seu avô por sua culpa.
Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)
Meta Pessoal (Defeito: 3 pontos) - um dia ocupar o posto de seu avô perante os crias.
Equipamentos carregados e Pertences:
Mochila de viajem, roupas extras , barraca e saco de dormir, adaga ritual de seu falecido avô.
Roupas dedicadas: calça jeans, camiseta preta, bota snake
Historia / Prelúdio:
Nasceu em uma família de descendência alemã, que veio para a américa antes do inicio da 2ª Guerra Mundial, seu avó Lars foi um soldado a lutar na guerra.
Desconhecendo toda a história de sua família principalmente sua herança garou, Klauss nasceu em uma cidade de porte médio como todo adolescente freqüentava a escola, sempre foi um aluno mediano, a não ser quando o assunto era esporte, fazia parte da equipe de hóquei e de esgrima de sua cidade.
Durante suas ultimas férias foi visitar seu avô Lars em uma cidade do interior, durante uma pescaria com seu avô foram atacados por 3 Dançarinos da
Espiral Negra que pretendiam aproveitar da presença de Klauss para conseguir uma certa vantagem contra o ancião Cria de Fenris.
Klauss ao ver seu avô mudando de forma e empunhando uma grande marreta, sofreu sua primeira transformação, entrando em combate contra as espirais e também contra seu avô sendo nocauteado pelo mesmo.
Ao acordar já na casa de seu avô,foi apresentado a sua principal herança de família, o dom da transformação, Lars lhe explicou sobre os Crias de Fenris e sobre Gaia e lhe contou sobre o que iria passar na próxima noite, presenteando-lhe com uma adaga ritual que possuía.
A noite chegando ao Caern descobriu que seu avô era um líder chamado por eles de Jarl, com o passar das horas percebeu que varias pessoas das redondezas juntavam-se a eles no caern mostrando que vários deles eram garou outros parentes. Até que seu avô tomou a palavra:
- Eu Martelo da Justiça, Jarl portador do Martelo Caçador de Lanças, apresento a vocês meu neto Klauss que sofreu sua primeira transformação na tarde de hoje e como tal deve passar por seu ritual de passagem, já lhe presenteei com a adaga ritual pertencente a minha linhagem.
Dizendo isso seu avô sentou-se em uma posição de destaque perante aos demais garou, que formaram um grande circulo onde começaram vários combates rituais. Próximo ao amanhecer quando as maiorias dos demais garou já haviam dormido, ou desmaiado (...) seu avô lhe chamou e contou que seu ritual de passagem ainda não havia sido concluído, pois ele deveria encontrar seu nome garou para em breve juntar-se a uma matilha como ele mesmo já havia feito um dia, monstrando-lhe seu martelo e lhe contou como tinha obtido o titulo de jarl, e que um dia Klauss também deveria empunhar essa arma e liderar os crias de fenris contra o iminente apocalipse. Nesse momento acontece um ataque ao caern com vários Dançarinos da Espiral Negra e Fomores, durante o combate Klauss foi encurralado e para evitar que seu neto fosse morto Lars salta na frente de Klauss levando um golpe fatal que seria sofrido por seu neto. Com fúria nos olhos Klauss pega a marreta de seu avô e salta sobre as Espirais abatendo duas delas, as demais vendo sua derrota iminente certa fugiram, sobrando vários garou feridos e alguns mortos, incluindo o avô de Klauss.
O segundo em comando no caern um ahroun chamado Garras de Sangue tomou a palavra dizendo:
- Tivemos dolorosas perdas nessa noite, incluindo nosso Jarl, ficarei em sua posição até outro garou merecer a posição. – dizendo isso estendeu a mão a Klauss para que ele lhe entregasse o martelo que havia sido de seu avô. Este sabendo de sua posição na hierarquia garou entregou prometendo um dia retornar para assumir a posição que foi de seu avô, com isso pegou seus pertences e saiu em busca de seu destino.
Xp ganho como Jogador = 15 acumulados (Gasto 15 / Sobrando 0)
Xp ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
Gastos do Primeiro Ciclo:
Nome Garou: Justiça de Prata
Nome do Jogador: Klauss Krugger (Sávio)
Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Crias de Fenris
Posto: Cliath - 1
Natureza: Alfa
Comportamento: Lobo Solitário
Conceito: Guerreiro Alfa
Características
Idade: 16 anos
Nacionalidade: Americano
Cabelos: Louros
Raça: Caucasiano
Olhos: Azuis
Sexo: Masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,85m........................................... 90 kg
Glabro:.............2,00.......................................... . 160 kg
Crinos:.............2,84 m..........................................400kg
Hispo:.............. 1,80 m.........................................400 kg
Lupus:.............0,82m............................................ 55kg
Atributos
Atributos - Físicos
Físicos
- Força: 3
- Destreza: 5 (Agilidade)
- Vigor: 4 (Resistencia)
Atributos - Sociais
- Carisma: 2
- Manipulação: 4 (Língua Afiada)
- Aparência: 3
Atributos - Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 2
Habilidades
Habilidades - Talentos
Prontidão: 2
Esporte: 3
Briga: 3
Esquiva: 4 (Esquivar-se)
Empatia:
Expressão:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 1
Manha:
Lábia:
Habilidades – Perícias
Emp. c/Animais:
Ofícios:
Condução: 1
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas: 4 (klaive)
Liderança:
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 3
Habilidades - Conhecimentos
Computador: 2
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Lingüística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Ritos: 1
Ciências:
Antecedentes
Raça Pura - 5
Fetiche - 4
Detalhes sobre Antecedentes:
Descrição do Fetiche:
Adaga Ritual (Nível 4, Gnose 6)
http://www.oocities.com/wyldcall/images/klaivecomp.gif
As adagas rituais são armas rarissimas, feitas de prata. Sua fabricação e seu uso são mortais para os Garou. Uma adaga é quase tão grande quanto uma espada curta. Um garou que esteja carregando uma adaga perde um ponto em seu nivel efetivo de Gnose. Um espirito de guerra costuma ser aprisionada na adaga, permitindo assim a arma infrigir danos agravados nos inimigos que não sejam garou. Uma adaga ritual costuma ser um item repassado entre gerações por muitas tribos.
A difilculdade para atacar com uma adaga ritual é 6 e seu dano é de força +2. Como ela é uma arma de prata os garou naão podem absorver seu dano.
Dons de Cliath:
Tribo = Resistência a Dor e Mãos do Guerreiro
Raça = Persuasão
Augúrio = Garras Afiadas
Rituais:
Manobras Especiais: Ação Evasiva
FÚRIA: 7
GNOSE: 3
FORÇA DE VONTADE: 7
Renome:
Glória Permanente: 2
Glória Temporária: 0
Honra Permanente: 1
Honra Temporária: 0
Sabedoria Permanente: 0
Sabedoria Temporária: 0
Qualidades:
Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)
- Spoiler:
- Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) – morte de seu avô por sua culpa.
- Spoiler:
- Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço, na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que
podem usá-lo contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para recomprá-lo.
Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)
- Spoiler:
- Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.
Meta Pessoal (Defeito: 3 pontos) - um dia ocupar o posto de seu avô perante os crias.
- Spoiler:
- Você tem uma meta pessoal que algumas vezes o compele e orienta de maneiras surpreendentes. O objetivo deve profundo e quase impossível de ser alcançado. A meta pode ser algo como regenerar os Dançarinos da Espiral Negra ou reparar as ações de um ancestral contra outras raças metamorficas durante a Guerra da Fúria. Como você precisa se esforçar para levar seu objetivo adiante durante toda a crônica (embora possa evita-lo sob o gasto de força de vontade) isso o colocara em apuros e poderá prejudicar outras ações, os Garou provavelmente não compartilham de sua visão e olham para você como alguém distraído da verdadeira guerra. Escolha com cuidado a sua meta pessoal, porque ela orientará tudo o que seu personagem fazer.
Equipamentos carregados e Pertences:
Mochila de viajem, roupas extras , barraca e saco de dormir, adaga ritual de seu falecido avô.
Roupas dedicadas: calça jeans, camiseta preta, bota snake
Historia / Prelúdio:
Nasceu em uma família de descendência alemã, que veio para a américa antes do inicio da 2ª Guerra Mundial, seu avó Lars foi um soldado a lutar na guerra.
Desconhecendo toda a história de sua família principalmente sua herança garou, Klauss nasceu em uma cidade de porte médio como todo adolescente freqüentava a escola, sempre foi um aluno mediano, a não ser quando o assunto era esporte, fazia parte da equipe de hóquei e de esgrima de sua cidade.
Durante suas ultimas férias foi visitar seu avô Lars em uma cidade do interior, durante uma pescaria com seu avô foram atacados por 3 Dançarinos da
Espiral Negra que pretendiam aproveitar da presença de Klauss para conseguir uma certa vantagem contra o ancião Cria de Fenris.
Klauss ao ver seu avô mudando de forma e empunhando uma grande marreta, sofreu sua primeira transformação, entrando em combate contra as espirais e também contra seu avô sendo nocauteado pelo mesmo.
Ao acordar já na casa de seu avô,foi apresentado a sua principal herança de família, o dom da transformação, Lars lhe explicou sobre os Crias de Fenris e sobre Gaia e lhe contou sobre o que iria passar na próxima noite, presenteando-lhe com uma adaga ritual que possuía.
A noite chegando ao Caern descobriu que seu avô era um líder chamado por eles de Jarl, com o passar das horas percebeu que varias pessoas das redondezas juntavam-se a eles no caern mostrando que vários deles eram garou outros parentes. Até que seu avô tomou a palavra:
- Eu Martelo da Justiça, Jarl portador do Martelo Caçador de Lanças, apresento a vocês meu neto Klauss que sofreu sua primeira transformação na tarde de hoje e como tal deve passar por seu ritual de passagem, já lhe presenteei com a adaga ritual pertencente a minha linhagem.
Dizendo isso seu avô sentou-se em uma posição de destaque perante aos demais garou, que formaram um grande circulo onde começaram vários combates rituais. Próximo ao amanhecer quando as maiorias dos demais garou já haviam dormido, ou desmaiado (...) seu avô lhe chamou e contou que seu ritual de passagem ainda não havia sido concluído, pois ele deveria encontrar seu nome garou para em breve juntar-se a uma matilha como ele mesmo já havia feito um dia, monstrando-lhe seu martelo e lhe contou como tinha obtido o titulo de jarl, e que um dia Klauss também deveria empunhar essa arma e liderar os crias de fenris contra o iminente apocalipse. Nesse momento acontece um ataque ao caern com vários Dançarinos da Espiral Negra e Fomores, durante o combate Klauss foi encurralado e para evitar que seu neto fosse morto Lars salta na frente de Klauss levando um golpe fatal que seria sofrido por seu neto. Com fúria nos olhos Klauss pega a marreta de seu avô e salta sobre as Espirais abatendo duas delas, as demais vendo sua derrota iminente certa fugiram, sobrando vários garou feridos e alguns mortos, incluindo o avô de Klauss.
O segundo em comando no caern um ahroun chamado Garras de Sangue tomou a palavra dizendo:
- Tivemos dolorosas perdas nessa noite, incluindo nosso Jarl, ficarei em sua posição até outro garou merecer a posição. – dizendo isso estendeu a mão a Klauss para que ele lhe entregasse o martelo que havia sido de seu avô. Este sabendo de sua posição na hierarquia garou entregou prometendo um dia retornar para assumir a posição que foi de seu avô, com isso pegou seus pertences e saiu em busca de seu destino.
Xp ganho como Jogador = 15 acumulados (Gasto 15 / Sobrando 0)
Xp ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
Gastos do Primeiro Ciclo:
- Spoiler:
- Aumentar a Força de 2 para 3= 8 Pontos
Aumentar Carisma de 1 para 2 = 4 Pontos
Dom Tribo Mãos do Guerreiro Nivel Um 3 pontos
Segundo Ciclo de 2012
Nome do Personagem: Klauss Krugger
Nome Garou: Justiça de Prata
Nome do Jogador: Sávio
Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Cria de Fenris
Conceito: Lobo Solitário
Natureza: Alfa
Comportamento: Lobo Solitário
Características
Idade: 16 anos
Nacionalidade: Americano
Cabelos: louros
Raça: hominidea
Olhos: Azuis
Sexo: Masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,85m........................................... 90 kg
Glabro:.............2,00.......................................... . 160 kg
Crinos:.............2,84 m..........................................400kg
Hispo:.............. 1,80 m.........................................400 kg
Lupus:.............0,82m............................................ 55kg
Atributos
Atributos - Físicos 7 pontos
Físicos
- Força: 3+1(XP)= 4 (Robustez)
- Destreza: 5 (agilidade), (Velocidade)
- Vigor: 4 (1 ponto comprado com bonus) (resistencia)
Atributos - Sociais 5 pontos
- Carisma: 2
- Manipulação: 4 (Lingua Afiada)
- Aparência:3
Atributos - Mentais 3 pontos
- Percepção: 2
- Inteligência: 2+1(XP)= 3
- Raciocínio: 2+2(XP)= 4 (Mudar Estratégia)
Habilidades
- Talentos 13
Prontidão 2
Esporte 3
Briga 3
Esquiva 4 (1 ponto com bonus) (esquivar-se)
Empatia
Expressão
Intimidação 1+1(XP)= 2
Instinto Primitivo1
Manha
Lábia
Habilidades - Perícias 9 pontos
Emp. c/Animais
Ofícios
Condução1
Etiqueta 1(XP)
Armas Fogo
Armas Brancas 4 (1 ponto com bonus) (klaive)
Liderança
Performance
Furtividade 2
Sobrevivência 3
Habilidades - Conhecimentos 5
Computador 2
Enigmas
Investigação 1+1(XP)=2
Direito
Lingüística
Medicina
Ocultismo 1
Política
Ritos 1
Ciências
Antecedentes (5 pontos)
Raça Pura - 5
Fetiche - 4 (pontos bonus)
Totem: 3 pontos. (XP)
Dons : 3 Dons de Nível 1
- Tribo = Resistencia a dor e Mãos do Guerreiro, Semblante de Fenris
- Raça = Persuasão
- Augúrio = Garras Afiadas, Comando do Forte
Rituais:
Descrição do Fetiche caso tenha:
Adaga Ritual
http://www.oocities.com/wyldcall/images/klaivecomp.gif
As adagas rituais são armas rarissimas, feitas de prata. Sua fabricação e seu uso são mortais para os Garou. Uma adaga é quase tão grande quanto uma espada curta. Um garou que esteja carregando uma adaga perde um ponto em seu nivel efetivo de Gnose. Um espirito de guerra costuma ser aprisionada na adaga, permitindo assim a arma infrigir danos agravados nos inimigos que não sejam garou. Uma adaga ritual costuma ser um item repassado entre gerações por muitas tribos.
A difilculdade para atacar com uma adaga ritual é 6 e seu dano é de força +2. Como ela é uma arma de prata os garou naão podem absorver seu dano.
Defeitos
Segredo Sombrio 1
Meta Pessoal 3
Pais Insistentes 2
Incapacidade de mudar parcialmente
Explicação dos defeitos
Segredo sombrio – morte de seu avô por sua culpa.
Meta Pessoa – um dia ocupar o posto de seu avô perante os crias.
Pais Insistentes – seus pais não sabem de sua herança garou, com isso fazem parte do grupo de busca a pessoas desaparecidas. (com fotos de Klauss saindo estampadas em caixas de leite e tudo mais)
Manobra Especial: Ação Evasiva
FÚRIA: 7 (2 com bonus)
GNOSE: 3 (2 com bonus)
FORÇA DE VONTADE: 7 (3 com bonus)
POSTO: 1
RENOME
- Glória Permanente: 2
- Glória Temporaria:
- Honra Permanente: 1
- Honra Temporaria: 1
- Sabedoria Permanente:
- Sabedoria Temporaria: 1
Vantagem de tribo:
Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos. Uma razão para isto é a pele espessa deles/delas. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado e tem dificuldade para absorver dano diminuída em 1.
Fraqueza Tribal: Intolerância a Injustiças
Equipamento e Bem Possuídos:
Mochila de viajem, roupas extras , barraca e saco de dormir, adaga ritual de seu falecido avô.
Roupas dedicadas: calça jeans, camiseta preta, bota snake
XP ganho como Jogador = 29 acumulados (Gasto 28 / Sobrando 01)
XP ganho como Narrador = 46 acumulados (Gasto 46 / Sobrando 00)
Gastos de XP Segundo Ciclo
Nome Garou: Justiça de Prata
Nome do Jogador: Sávio
Raça: Hominideo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Cria de Fenris
Conceito: Lobo Solitário
Natureza: Alfa
Comportamento: Lobo Solitário
Características
Idade: 16 anos
Nacionalidade: Americano
Cabelos: louros
Raça: hominidea
Olhos: Azuis
Sexo: Masculino
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,85m........................................... 90 kg
Glabro:.............2,00.......................................... . 160 kg
Crinos:.............2,84 m..........................................400kg
Hispo:.............. 1,80 m.........................................400 kg
Lupus:.............0,82m............................................ 55kg
Atributos
Atributos - Físicos 7 pontos
Físicos
- Força: 3+1(XP)= 4 (Robustez)
- Destreza: 5 (agilidade), (Velocidade)
- Vigor: 4 (1 ponto comprado com bonus) (resistencia)
Atributos - Sociais 5 pontos
- Carisma: 2
- Manipulação: 4 (Lingua Afiada)
- Aparência:3
Atributos - Mentais 3 pontos
- Percepção: 2
- Inteligência: 2+1(XP)= 3
- Raciocínio: 2+2(XP)= 4 (Mudar Estratégia)
Habilidades
- Talentos 13
Prontidão 2
Esporte 3
Briga 3
Esquiva 4 (1 ponto com bonus) (esquivar-se)
Empatia
Expressão
Intimidação 1+1(XP)= 2
Instinto Primitivo1
Manha
Lábia
Habilidades - Perícias 9 pontos
Emp. c/Animais
Ofícios
Condução1
Etiqueta 1(XP)
Armas Fogo
Armas Brancas 4 (1 ponto com bonus) (klaive)
Liderança
Performance
Furtividade 2
Sobrevivência 3
Habilidades - Conhecimentos 5
Computador 2
Enigmas
Investigação 1+1(XP)=2
Direito
Lingüística
Medicina
Ocultismo 1
Política
Ritos 1
Ciências
Antecedentes (5 pontos)
Raça Pura - 5
Fetiche - 4 (pontos bonus)
Totem: 3 pontos. (XP)
Dons : 3 Dons de Nível 1
- Tribo = Resistencia a dor e Mãos do Guerreiro, Semblante de Fenris
- Raça = Persuasão
- Augúrio = Garras Afiadas, Comando do Forte
Rituais:
Descrição do Fetiche caso tenha:
Adaga Ritual
http://www.oocities.com/wyldcall/images/klaivecomp.gif
As adagas rituais são armas rarissimas, feitas de prata. Sua fabricação e seu uso são mortais para os Garou. Uma adaga é quase tão grande quanto uma espada curta. Um garou que esteja carregando uma adaga perde um ponto em seu nivel efetivo de Gnose. Um espirito de guerra costuma ser aprisionada na adaga, permitindo assim a arma infrigir danos agravados nos inimigos que não sejam garou. Uma adaga ritual costuma ser um item repassado entre gerações por muitas tribos.
A difilculdade para atacar com uma adaga ritual é 6 e seu dano é de força +2. Como ela é uma arma de prata os garou naão podem absorver seu dano.
Defeitos
Segredo Sombrio 1
Meta Pessoal 3
Pais Insistentes 2
Incapacidade de mudar parcialmente
Explicação dos defeitos
Segredo sombrio – morte de seu avô por sua culpa.
Meta Pessoa – um dia ocupar o posto de seu avô perante os crias.
Pais Insistentes – seus pais não sabem de sua herança garou, com isso fazem parte do grupo de busca a pessoas desaparecidas. (com fotos de Klauss saindo estampadas em caixas de leite e tudo mais)
Manobra Especial: Ação Evasiva
FÚRIA: 7 (2 com bonus)
GNOSE: 3 (2 com bonus)
FORÇA DE VONTADE: 7 (3 com bonus)
POSTO: 1
RENOME
- Glória Permanente: 2
- Glória Temporaria:
- Honra Permanente: 1
- Honra Temporaria: 1
- Sabedoria Permanente:
- Sabedoria Temporaria: 1
Vantagem de tribo:
Os Crias de Fenris são alguns dos guerreiros mais duros de todas as Tribos. Uma razão para isto é a pele espessa deles/delas. Um Crias de Fenris ganha um nível de vitalidade adicional Escoriado e tem dificuldade para absorver dano diminuída em 1.
Fraqueza Tribal: Intolerância a Injustiças
Equipamento e Bem Possuídos:
Mochila de viajem, roupas extras , barraca e saco de dormir, adaga ritual de seu falecido avô.
Roupas dedicadas: calça jeans, camiseta preta, bota snake
XP ganho como Jogador = 29 acumulados (Gasto 28 / Sobrando 01)
XP ganho como Narrador = 46 acumulados (Gasto 46 / Sobrando 00)
- Gastos do Primeiro Ciclo:
Aumentar a Força de 2 para 3= 8 Pontos
Aumentar Carisma de 1 para 2 = 4 Pontos
Dom Tribo Mãos do Guerreiro Nivel Um 3 pontos
Gastos de XP Segundo Ciclo
- Spoiler:
- Raciocínio de 2 para 4: -20 pontos.
Investigação de 1 para 2: -2 pontos.
Etiqueta de 0 para 1: -3 pontos.
Força de 3 para 4: -12 pontos.
Inteligencia de 2 para 3: -8 pontos.
Dom Comando do Forte: -3 pontos.
Dom Semblante de Fenris: -3 pontos.
Intimidação de 1 para 2: -2 pontos.
Totem: 3 em Totem: -6 pontos.
Convidado- Convidado
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