Hakken
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Hakken
Esses Dons são pertencentes aos Hakken e não são considerados como dons naturais aos Senhores das Sombras que tem que comprar esses dons como se fosse dons de outra tribo, porém os Hakken podem usar quaisquer Dons de Senhores das Sombras normalmente.
Créditos a Akira Toriyama.
Sonho das Mil Garças - Nível Um
Este dom garante boa sorte ao Hakken durante um curto período de tempo. É ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: O personagem deve fazer um origami de garça e testar Carisma + Ocultismo, dificuldade 6. Para cada sucesso nessa rolagem, o jogador pode adicionar um dado em uma parada de dados de sua escolha durante uma cena.
Caminho Promissor - Nível Um
Aparecer em uma assembléia desarrumado pode soar um tanto desrespeitoso. Com este dom, o personagem pode parecer perfeitamente bem arrumado. É ensinado por um espírito da água e muito útil quando o Hakken sair de uma batalha para falar com o Daimyo ou andar entre os humanos quando estiver com as roupas batidas.
Sistema: O Garou deve mergulhar suas mãos em água límpida e fazer um teste de Carisma + Etiqueta, dificuldade 6. Ele pode adicionar um dado para cada sucesso obtido na para de testes Sociais pelo resto da cena.
Golpe dos Ventos Tempestuosos - Nível Dois
As daisho não são armas de combate letal entre os metamorfos, mas os Hakken não estão livres de usá-las contra fomoris menores. Com este dom, o Hakken pode ferir o oponente à distância, fazendo um golpe com sua katana que abre um ferimento no inimigo. O dom é ensinado por um espírito do Metal, ou do Vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Armas brancas. O golpe pode ser esquivado normalmente, e o dano não é agravado, é igual ao dano normal de uma katana. O Dom funciona num alcance de 45 metros.
Escuridão da Noite - Nível Três
O Hakken pode cegar seu inimigo temporariamente. Usar este dom em duelos formais é considerado uma ofensa grave, e o culpado perderá quatro pontos temporários de Renome em cada categoria, mesmo se vencer o duelo. É ensinado por um espírito do Corvo.
Sistema: O personagem esvazia um frasco de tinta e faz um teste de Manipulação + Lábia, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo cega por uma hora.
Tesouro Vivo - Nível Quatro
Os Hakken apreciam as obras de artes antigas e costumam ter objetos valiosos em suas casas. A maioria abriga um espírito que pode transmitir alguma sabedoria. Com este dom, o Hakken é capaz de persuadir um espírito a contar histórias.
Sistema: Depois de tocar o objeto, o jogador faz um teste de Manipulação + Etiqueta, dificuldade 7. Para cada sucesso, o espírito revelará uma parte de seu passado. Pode ser usado até mesmo em itens comuns, como uma faca usada em um assassinato ou a xícara que foi usada na cerimônia Kuei-Jin na noite passada.
Vento Divino - Nível Cinco
Esse dom invoca uma terrível tempestade sobre uma área-alvo. O vento arranca árvores pelas raízes, e carros voam como caixas de papelão. Casas são destruídas e vidas também. Pode ser ensinado por um espírito ancestral ou por algum servo do Avô Trovão.
Sistema: O jogador deve gastar pelo menos um ponto de Fúria e fazer um teste de Vigor + Enigmas, dificuldade 7. Para cada sucesso obtido, a tempestade cobre uma área de 1,5 km. Cada ponto de Fúria adicional é um sucesso. O dano causado pelos raios fica a critério do narrador, embora seja provável que um humano desprotegido sofra ferimentos graves - se não a morte - com a fúria da tempestade, que dura apenas alguns turnos, mas rivaliza com muitos ciclones.
Créditos a Akira Toriyama.
Sonho das Mil Garças - Nível Um
Este dom garante boa sorte ao Hakken durante um curto período de tempo. É ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: O personagem deve fazer um origami de garça e testar Carisma + Ocultismo, dificuldade 6. Para cada sucesso nessa rolagem, o jogador pode adicionar um dado em uma parada de dados de sua escolha durante uma cena.
Caminho Promissor - Nível Um
Aparecer em uma assembléia desarrumado pode soar um tanto desrespeitoso. Com este dom, o personagem pode parecer perfeitamente bem arrumado. É ensinado por um espírito da água e muito útil quando o Hakken sair de uma batalha para falar com o Daimyo ou andar entre os humanos quando estiver com as roupas batidas.
Sistema: O Garou deve mergulhar suas mãos em água límpida e fazer um teste de Carisma + Etiqueta, dificuldade 6. Ele pode adicionar um dado para cada sucesso obtido na para de testes Sociais pelo resto da cena.
Golpe dos Ventos Tempestuosos - Nível Dois
As daisho não são armas de combate letal entre os metamorfos, mas os Hakken não estão livres de usá-las contra fomoris menores. Com este dom, o Hakken pode ferir o oponente à distância, fazendo um golpe com sua katana que abre um ferimento no inimigo. O dom é ensinado por um espírito do Metal, ou do Vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Armas brancas. O golpe pode ser esquivado normalmente, e o dano não é agravado, é igual ao dano normal de uma katana. O Dom funciona num alcance de 45 metros.
Escuridão da Noite - Nível Três
O Hakken pode cegar seu inimigo temporariamente. Usar este dom em duelos formais é considerado uma ofensa grave, e o culpado perderá quatro pontos temporários de Renome em cada categoria, mesmo se vencer o duelo. É ensinado por um espírito do Corvo.
Sistema: O personagem esvazia um frasco de tinta e faz um teste de Manipulação + Lábia, dificuldade 6. Para cada sucesso, o alvo cega por uma hora.
Tesouro Vivo - Nível Quatro
Os Hakken apreciam as obras de artes antigas e costumam ter objetos valiosos em suas casas. A maioria abriga um espírito que pode transmitir alguma sabedoria. Com este dom, o Hakken é capaz de persuadir um espírito a contar histórias.
Sistema: Depois de tocar o objeto, o jogador faz um teste de Manipulação + Etiqueta, dificuldade 7. Para cada sucesso, o espírito revelará uma parte de seu passado. Pode ser usado até mesmo em itens comuns, como uma faca usada em um assassinato ou a xícara que foi usada na cerimônia Kuei-Jin na noite passada.
Vento Divino - Nível Cinco
Esse dom invoca uma terrível tempestade sobre uma área-alvo. O vento arranca árvores pelas raízes, e carros voam como caixas de papelão. Casas são destruídas e vidas também. Pode ser ensinado por um espírito ancestral ou por algum servo do Avô Trovão.
Sistema: O jogador deve gastar pelo menos um ponto de Fúria e fazer um teste de Vigor + Enigmas, dificuldade 7. Para cada sucesso obtido, a tempestade cobre uma área de 1,5 km. Cada ponto de Fúria adicional é um sucesso. O dano causado pelos raios fica a critério do narrador, embora seja provável que um humano desprotegido sofra ferimentos graves - se não a morte - com a fúria da tempestade, que dura apenas alguns turnos, mas rivaliza com muitos ciclones.
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