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Senhores das Sombras

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Mensagem  Crowley Ter 4 Jan 2011 - 14:26

Os taciturnos Senhores das Sombras possuem poderes que lhes permitem dominar os outros ou instilar-lhes medo, o que melhor prova a sua superioridade sobre os outros Garou.

- Aproveitar a Vantagem (Nível Um). LoA Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom

Sistema: Sempre que o Senhor das Sombras está envolvido em uma rolagem resistida contra outro ser ou um confronto direto, quaisquer vantagens irão para o Senhor das Sombras. Esse Dom tem efeitos permanentes, mas invocar o efeito mais de uma vez em uma cena custa um ponto de Gnose por empate adicional no qual os resultados serão alterados. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir estão engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem lançar os dados para ver se o Fenrir consegue se livrar do abraço no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o mesmo número de sucessos, o Senhor das Sombras vencerá, e o Cria continuará imobilizado. Caso ambos se envolvam novamente em um engajamento na mesma cena o Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose para o efeito funcionar novamente.


- Capturar Sussurros (Nível um) Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Que bom proposito poderia haver em guardas segredos dos protetores de Gaia? Este Dom foi criado para descobrir potências traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo ou morcego.

Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para o resto da cena, todos os sussurros dentro de 65 metros são totalmente audíveis para o Senhor das Sombras, como se tivessem sido falados claramente apenas ao seu lado. O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom.


- Fraquezas Fatais (Nível Um). LoA O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo da tempestade.

Sistema: O Senhor das Sombras precisa se concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Lábio do alvo). O sucesso confere ao Garou mais um dado de dano durante o combate com o alvo. Os sucessos adicionais revelam outros pontos fracos (apesar de não proporcionar nenhum bônus adicional do dano). Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do alvo.


- Aura de Confiança (Nível Um). LoA O lobisomem projeta um ar de controle e superioridade, o que impede tentativas de encontrar defeitos ou ler auras. Este Dom não impede tentativas sobrenaturais de ler os pensamentos do Garou, apesar de às vezes dificultá-las (a critério do Narrador). Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes.


- Chuva Piedosa (Nível Um). Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos Senhores das
Sombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado com a chuva e eles
são originários de uma região nada amigável. Até mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a certeza de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passarão fome. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.

Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose. Pouco depois, chove na área ao redor do Senhor das Sombras. O tamanho dessa área depende do posto do Senhor das Sombras; ela afeta um raio de 15 minutos de caminhada para cada nível de Posto que o Senhor tiver, logo um Athro pode afetar uma região de uma hora de caminhada de sua localização. Esse Dom não invoca grandes tempestades, apenas produz chuva pesada.


- Ler Aura (Nível Um).  Uma grande vantagem que um Senhor das Sombras pode ter é ler a aura de outros seres, principalmente seres complexos. O Dom permite notar humores, identidades e níveis de hostilidade e até mesmo saber se o alvo é uma criatura sobrenatural. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja ou corvo.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). Basta um sucesso para informar sobre o verdadeiro humor do alvo. Dois sucessos informa se o alvo tem intenções hostis ou está mentindo. Três sucessos indicam se o alvo é uma criatura sobrenatural sem intenções de passar despercebido. Quatro sucessos mostra vários padrões de humor e pensamentos básicos do alvo. Cinco sucessos mostra um ser sobrenatural que está tentando esconder sua natureza.


- Sussurros dos Pesadelos (Nível Um). O Senhor das Sombras quer que os outros os temam até durante os sonhos, do que adianta ter dado uma surra no seu inimigo ou acabado com a empresa dele se ao deitar e dormir ele vai ter bons sonhos? Pesadelos vão infestar a mente da vítima, e pensamentos temerosos de tormento e destruição a despertam nas suas horas de sono. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja ou corvo.

Sistema: O Senhor das Sombras deve sussurrar o nome (este Dom só afeta um inimigo por vez) e gasta um ponto de Gnose. A vítima testa sua Força de Vontade (dificuldade Cool, se não for bem sucedida sofrerá visões horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Gnose que o Senhor das Sombras possuir. A vítima perde um dado de todas as suas Paradas durante o período do efeito. Outros efeitos ficam a critério do narrador.


- Aura da Nobreza (Nível Um) Mesmo no seu pior, este Garou é visto como o melhor. Apesar de seu caráter, ou a falta dele, o Senhor das Sombras parece estar acima de desprezo ou calúnia. Um espírito-cobra ensina esse Dom.

Sistema: O Dom minimiza a ofensividade dos atos do Senhor das Sombras ou sua ligação com eles nas mentes das testemunhas (Ele pode ter provocado o Frenesi selvagem em um Ahroun, mas as testemunhas não vão ver que foi ele o culpado). O jogador só precisa gastar um ponto de Gnose para ativar o Dom, enquanto ativo ele evita também qualquer perda de Honra.


- Língua de Gralha (Nível Um) Algumas pessoas simplesmente têm um jeitinho especial para fazer os outros dar com a língua nos dentes. O Senhores das Sombras em especial só tem a ganhar com isso. O Dom faz o alvo sentirem uma vontade forte de falar sem parar perto dele. Espíritos gralha e corvos ensinam esse Dom.

Sistema: O Senhor das Sombras deve estar conversando primeiro com o alvo do Dom por pelo menos dois turnos. Então o Garou testar Manipulação + Lábia contra Inteligência + Manha do alvo. Para cada sucesso o Garou pode afetar uma pessoa, elas terão dificuldade +2 em testes de Empatia e Lábia enquanto estiverem travando uma conversa com o Senhor das Sombras, além disso elas estão muito mais fáceis de manipular conseguindo arrancar através de uma conversa segredos sobre ela ou até mesmo de outras pessoas (Meu chefe está desviando muito dinheiro da prefeitura para sua conta particular, acredita numa coisa dessas?).


- Conhecimento Pessoal (Nível Um). Para entender uma coisa, é preciso primeiro saber o nome. Esse Dom é usado pelos Senhores das Sombras para uma vasta gama de aplicações. Com um simples olhar, o Garou é capaz de descobrir o nome de alguém que ele conhece pessoalmente, muitas vezes isso serve para descobrir segredos de alguém, mas alguns Senhores das Sombras mais cínicos usam esse Dom para lembrar os nomes de seus "servos" e fingir que se importa com eles. Espíritos-gralha ou da Weaver ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve ver pessoalmente a pessoa (ver por vídeos ou fotos não conta) e testar Inteligência + Investigação (dificuldade 5, para pessoas que estejam disfarçadas como policias ou criaturas sobrenaturais tentando fingir ser outra pessoa é Cool. Basta um sucesso para o Garou saber o verdadeiro nome da pessoa. Para cada sucesso extra maiores informações são conseguidas, como todos os apelidos ou nomes falsos que o alvo já usou ou está usando, quando nasceu e onde. As informações conseguidas são basicamente o mesmo que constaria em uma carteira de identificação, então informações fora dessa esfera tal como o desejo do alvo em crianças está fora de questão.


- Ventos do Terror (Nível Um). O Avô Trovão e seus seguidores usam em muito do terror, ventos e trovões em suas demonstrações de superioridade, talvez por isso esse Dom é um dos preferidos entre os Senhores das Sombras. Invocando um vento frio cheio de promessas e melícia, o Senhor das Sombras pode apavorar seus inimigos e até mesmo aliados. Corvos da Tempestade ensinam esse Dom.

Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima caso ela seja um ser sobrenatural ou dificuldade 6 caso seja um humano ou animal). Os alvos do vento sentem um profundo e sobrenatural medo além de escutarem sussurros tormentosos causados pelo vento. O Senhor das Sombras precisa estar a pelo menos cem metros das vítimas para afetar elas com o Dom. O Dom afeta todos que estejam próximos do vento invocado, apenas os companheiros de matilha não são afetados. Os afetados pelo Dom perdem dois pontos de Força de Vontade. Cada sucesso do jogador aumenta a duração em que o alvo não pode recuperar esses pontos de Força de Vontade e ao mesmo tempo é atormentando pelo medo e sussurros do vento.

1 Sucesso Uma cena
2 Sucessos Uma noite
3 Sucessos Uma semana
4 Sucessos Duas Semanas
5 Sucessos Um mês


- Mente Alerta (Nível Um). Os Senhores das Sombras são os melhores por causa de sua mente dura e resistente que não é facilmente enganada, ao menos é isso que eles pensam. Com o poder desse Dom, o Senhor das Sombras sempre consegue pensar de maneira fria e com lucidez no combate enquanto Ahroun e outros Garou tolos estão sentindo medo e receio ou simplesmente estão babando feito palermas. Espíritos da ninhada do Avô Trovão ensinam esse Dom.

Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Força de Vontade. Durante a duração do Dom, todos os testes dele envolvendo Empatia tem suas dificuldades reduzidas em menos um. Em combate, sua iniciativa é aumentada em cinco por uma cena inteira, caso o combate já tenha iniciado o Garou ainda pode usar o Dom, mas a nova iniciativa só conta no próximo turno.


- Sombra Tecida (Nível Um) — Ligeiramente flexionando os dedos ou garras, o Garou puxa e tece as sombras como ele deseja — alongando ou encurtando-lhes, clareando ou escurecendo, ou até mesmo distorcendo-os em formas grotescas e assustadoras. Um espírito sombra ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Para o resto da cena, o
Senhor das Sombras pode deformar e controlar as sombras dentro de 91 metros, como ele desejar. Dentre outras utilizações criativas, isso reduz a dificuldade de todas as rolagens de Furtividade e Intimidação por -1.


- Verdade de Gaia (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Mentiras com Mentiras (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- O Doce Sorriso do Caçador (Nível Um). Como o Dom dos Ragabash

- Sentir Chiminage (Nivel Um). Como o Dom dos Theurges

- Resistência a dor  (Nível Um). Como o Dom dos Philodox

- Mortalha (Nível Um). Como o Dom dos Uktena


- Aplauso Trovejante (Nível Dois). LoA O Garou bate palmas e gera uma forte trovoada que atordoa quem a ouvir. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Todos os personagens dentro de 20 pés (6 m), deve ter sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8 para os inimigos, 4 para companheiros de matilha) ou serem atordoados e incapazes de agir por um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos, na forma Hispo ou Lupina ele pode usar o Dom mais bateria as patas no chão para isso.


- Sentir Veneno (Nível Dois). Esse antigo e ainda bem usado Dom, permite ao Senhoras das Sombras sentir venenos ou outras substancias estranhas e suspeitas em meio a suas bebidas e comidas, assim como notar algum veneno no ar ou em um ambiente e ser capaz de identificar com clareza o que é. Era usado principalmente na era medieval quando os Senhores das Sombras temiam ser envenenados ou até mesmo beberem sem saberem sangue de algum vampiro. Esse Dom é ensinado por espíritos-ratos e corvos.

Sistema: O Garou testa Percepção + Medicina ou Ciências, dificuldade 6 para venenos ou substancias comuns, 8 para venenos e substancias sobrenaturais. Com um sucesso ele é capaz de identificar com clareza sobrenatural do que exatamente se trata, toxina Shiga, veneno Estricnina, LSD, contaminação de Niquiel na água ou sangue Cainita. É necessário três sucessos para o Garou saber onde exatamente está o veneno, se é em sua taça de vinho ou no fosso da casa. Sem esses sucessos o Garou apenas sente que existe na área e identifica o tipo.


- A Fria Voz da Razão (Nível Dois). Senhores das Sombras são exímios manipuladores e são renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom dá a essa característica uma força sobrenatural, mantendo os agressores à distancia enquanto o Senhor escapa ou chama outros para ajuda-lo. Ele deve ser usado de maneira estratégica para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Lábia (dificuldade 8)como uma ação reflexiva. O atacante é detido por um turno para cada sucesso, desde que ele, por sua vez, não seja atacado (sendo atacado imediatamente quebra o
feitiço do Senhor das Sombras). O atacante está livre para tomar qualquer outras ações (que não seja hostil ou prejudicial contra o usuário do Dom) que ele deseja (incluindo atacar indivíduos que  que não seja o Senhor das Sombras).


- Canção da Mãe Terra (Nível Dois) – Este Dom permite que o lobisomem senta a presença do sobrenatural e sua atividade dentro de uma ampla área. Essencialmente, o Garou comunica com a terra e ouve o que ela diz. O Dom é ensinado por um espírito-terra.

Sistema: O usuário gasta 10 minutos comungando com a terra, durante o qual ele não pode realizar nenhuma outra ação. O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Sucesso indica que a terra conta a ele sobre qualquer presença sobrenatural dentro de uma área de 100 metros por sucesso. Enquanto o Dom não oferece informações especificas sobre o ser ou seres detectados, ele não indica se a presença detectada é ou não máculado pela Wyrm.


Força da Tempestade (Nível Dois) – Como filhos da tempestade, os Senhores das Sombras estão à vontade no ambiente abençoado pelo Avô Trovão. Numa escolha cuidadosa de terreno para um duelo - onde ele vai ter toda vantagem - o Senhor é abençoado com mais força enquanto uma chuva pesada caí em cima do seu corpo e os relâmpagos brilham de fundo, assustando os inimigos. Um Avatar do Avô Trovão ensina esse Dom apenas para os Senhores das Sombras.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre está ativo. Em meio a uma chuva pesada ou de uma legitima tempestade, o Senhor das Sombras recebe dois dados extras em todas as suas paradas de dados. Com o gasto de dois pontos de Gnose ele tem um sucesso automático em todas rolagens envolvendo Intimidação e Ocultismo pelo resta da cena ou até sair da chuva.


- Armadura da Luna (Nível Dois). LoA Como o Dom dos Presas de Prata

- Uivos na Noite (Nível Dois) – Como o Dom dos Galliard.


- Arrepio de Desespero (Nível Três). O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O lobisomem se concentra por um turno, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação, dificuldade 7. Qualquer um que deseja ou prejudica o Senhor das Sombras deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, e conseguir mais sucessos que o Senhor das Sombras obteve, a fim de agir normalmente. Falha significa que as vítimas devem gastar um ponto de Força de Vontade para atacar, agir contra ou até mesmo se opor verbalmente o Senhor das Sombras. Este Dom não dá ao Senhor o controle real sobre as suas vítimas intimidadas — eles estão simplesmente demasiados assustados para se opor ativamente contra ele.


- Direcionar a Tempestade (Nível Três). LoA Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis não é seguro para ninguém. Com este Dom, o Senhor das Sombras é capaz de dirigir os instintos primordiais de um Garou frenético - amigo ou inimigo - fazendo com que ele ataque alvos da escolha do Senhor. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.

Sistema O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Fúria do alvo). O sucesso indica que o Senhor das Sombras controla o frenesi do alvo (no mínimo por dois turnos por sucesso) e pode lançá-lo contra alguém de sua escolha. Empregar este Dom com um Garou sob a influência da Wyrm é possível, mas isso exige que o jogador faça um teste de Fúria (dificuldade 7) para verificar se o próprio personagem não entra em frenesi.


- Olhar Paralisante (Nível Três). LoA
 O Sombra Senhor dirige um olhar terrível em uma vítima, fazendo-a congelar de terror. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.

Sistema: O Garou se concentra por um turno. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade de Força de Vontade do alvo). Cada sucesso congela o alvo no lugar por um turno, tornando incapaz de se mover ou praticar qualquer ação. O alvo precisa ser capaz de ver o Garou.


- Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três). Se existe um espírito que define a tribo dos Senhores das Sombras, esse espírito é o Corvo da Tempestade. Um assustador avatar do Avô Trovão, um Corvo da Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão excelentes espiões, mensageiros e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse Dom.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8)o Senhor pode invocar um Corvo da Tempestade por sucesso na ativação do Dom, cada um irá obedecer uma ordem simples de razoável complexidade, como “Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente”. Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste de Percepção, dificuldade 8.


- Asas da Gralha (Nível Três). Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente próximo à Gralha, e pode manifestar um avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu serviço. A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo. Um espirito-gralha ensina esse Dom.

Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gata um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é desfeita caso vá além dessa área. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou pode a qualquer momento se concentrar para ver e ouvir através do gralha, mas sempre que o fizer não poderá realizar nenhuma outra ação no mesmo turno. Apesar da gralha ser visível na Penumbra, ela não pode ser vista no mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material através da Película. Os efeitos do Dom duram por uma semana por sucesso ao ativar o Dom.


- Retalhar Sombras (Nível Três). Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.

Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.


- Relâmpago Espiritual (Nível Três) Um pacto feito com os espíritos da tempestade permite que alguns Garou invoquem um relâmpago seja na Umbra ou fora dela. Se houver ao menos uma nuvem no céu, o Garou é capaz de conjurar o relâmpago. A maioria dos Theurges aprende este Dom com o próprio Pássaro Trovão em quanto outros Garou aprendem com espíritos relacionados ao Avô Trovão.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para conjurar o relâmpago e testa sua Destreza + Sobrevivência para atingir seu alvo. Sob circunstâncias normais (céu parcialmente nublado, alvo de tamanho humano), a dificuldade do teste é 7; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 4, enquanto condições secas e alvos particularmente pequenos podem aumentar a dificuldade para 9 ou 10. O raio inflige dois dados de dano agravado para cada ponto de Gnose que o Garou tiver com dificuldade 7 de absorção. Mesmo que o relâmpago erre sua vítima, ainda é uma experiência assustadora estar na mira do golpe de um raio. Vítimas potenciais precisam testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade de 8 para evitar fugirem em pânico.


- Me conte seus Segredos (Nível Três). Convenhamos, alguns Senhores das Sombras realmente gostam de saber tudo sobre tudo, inclusive coisas que talvez... não deviam saber. Com esse Dom o Garou pode descobrir desejos e segredos de alguém que ele conheça ao menos de vista. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja ou corvo.

Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro se concentrando. Ele não precisa estar vendo o alvo do Dom, mas deve o conhecer de alguma forma. Ele gasta um de Gnose. O Narrador deve revelar nome de uma pessoa que a vítima goste, revelar que está pessoa tem alguma vergonha do passado, revelar o maior segredo da vítima. O narrador deve ser generoso, algumas informações vem com mais facilidade, em geral o usuário desse Dom deseja saber apenas os podres do alvo assim recebendo apenas coisas ruins e que possam prejudicar o alvo.


- Sob a Arma (Nível Três) — O Senhor das Sombras estabelece uma maldição sobre seu adversário, garantindo morte certa por
balas.  Enquanto a maldição está em vigor, balas (bem como flechas, facas arremessadas, misseis e quaisquer outras armas arremessáveis e projeteis) são estranhamente atraídos para o alvo. Embora este Dom é útil no campo de batalha, a maioria dos Senhores da Sombra prefiram usá-lo secretamente em um inimigo escolhido antes de uma luta começar, garantindo um "Infeliz acidente." Um espírito-corvo ensina esse Dom.

Sistema: O Senhor das Sombras toca o alvo pretendido, basta tocar com a ponta dos dedos. O jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Manipulação + Armas de Fogo (dificuldade 6). A maldição permanece por um dia por sucesso no caso de balas e armas mais modernas, flechas, lanças e outras armas e projeteis mais primitivos tem uma duração diferente.

Sucessos Duração
UmUma Hora
Dois Um Dia
Três Um mês
Quatro Um ano
Cinco + Até ser quebrada de alguma forma.
Enquanto ele estiver em vigor, a dificuldade para atacar o alvo com qualquer arma projétil caí por dois. Os atiradores em situações de combate também têm uma probabilidade maior (determinada pelo Narrador) de atingir o alvo marcado do que outros alvos ao seu redor, talvez o achando mais tentador de ser atacado em um tiroteio.


- Invocar a Tempestade (Nível Quatro). Com o Dom Wendigo: Invocar os Espíritos da Tempestade, exceto pelo fato de que apenas tempestades com trovões podem ser invocadas e um avatar do Avô Trovão ensina o Dom.


- Sementes da Dúvida (Nível Quatro). Trapaceiros talentosos, os Senhores das Sombras que possuem esse Dom podem convencer um ouvinte de uma ideia falsa, não importa quão absurda ela seja. O Dom apenas funciona se a mentira contada não for obviamente nociva ao ouvinte. É ensinado por um espírito da gralha.

Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lábia (dificuldade 7) contra o Inteligência + Lábia (dificuldade 8)do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem sucedido, o ouvinte irá acreditar na mentira até que de alguma forma seja "desmentido". Caso ele falhe, o ouvinte ouvirá os argumentos do Senhor das Sombras e perceberá a mentira. Se o Senhor das Sombras tiver uma falha crítica, o ouvinte entra em frenesi (ao menos que ele seja incapaz de tal ato, como um humano).


- Feridas Abertas (Nível Quatro). LoA O Garou pode fazer com que a próxima ferida que ele infligir no alvo faça com que ele sangre profundamente ficando mais fraco. Este Dom é ensinado por um espírito da dor.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade 7). Caso o próximo ataque do Senhor das Sombras atingir o alvo e o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, sofrendo um nível de dano letal não absorvível por turno, e para cada turno subsequente por sucesso obtido na ativação do Dom. No caso de criaturas que usem Pontos de Sangue, eles são incapazes de se curar enquanto o Dom tiver efeito e perdem dois pontos se sangue por turno além do dano letal causado.


- Duração (Nível Quatro) — O lobisomem domina uma ligação de um objeto com um espírito e as teias de fiação de autoridade metafísica alongando forçosamente seu serviço para ele. Alguns consideram este Dom desrespeitoso, mas os Senhores das Sombras acham ridículo se desfazer de uma arma que pode servir a Gaia, apenas por causa da educação. Este Dom é ensinado por um espírito-aranha.

Sistema: Ao usar um Talento (Amuleto), o jogador pode reflexivamente gastar um ponto de Gnose para manter o espírito ligado ao objeto e impedir sua partida. Este Dom é ineficaz em Amuletos que são destruídos como um aspecto inerente à sua utilização (tais como Sombra da Noite, que deve ser bebido para ativar seus poderes), mas preserva Amuletos cuja destruição é um resultado metafisico da sua utilização (Como Brilho da Lua, Escama da Wyrm e Flechas Malditas). A critério do narrador, o Dom pode ser usado para forçar a estada de um espirito em um determinado objeto ou impedir sua fuga.


- Imposição do Dominador (Nível Quatro). LoA O Garou, por imposição, suga a raiva de outro indivíduo para alimentar a sua própria. O Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo -1). Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo Garou, a vítima perderá um ponto de Fúria a cada turno, enquanto o Garou adquirirá esse ponto de Fúria. Isto pode ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena.


- Onipresença (Nível Quatro). A paranóia é uma arma maravilhosa. Ela evita inimigos descansarem, de pensar adequadamente e, usada de modo correto, até mesmo de atacar você. E se você não pode estar em todo lugar ao mesmo tempo, ao menos você pode aparentar estar. O Senhor das Sombras pode amaldiçoar um inimigo com a paranóia, dando a vítima uma suspeita incansável de que o Garou está observando-o, até mesmo quando tal crença parecer ser inteiramente ilógica. Espíritos da noite ou das sombras ensinam esse Dom.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação, dificuldade a Inteligência + 2 da vítima. Sucessos indicam que a maldição faz efeito, reduzindo todas as paradas de dados da vítima em dois para cada sucesso obtido. Os efeitos duram um dia e uma noite inteiros. Além disso, o alvo do Dom sente que seus aliados e pessoas mais próximas podem estar tentando enganar ele, trair e subjugar, esses efeitos ficam a cargo do narrador.


- Golpe Doloroso (Nível Quatro) O Senhor das Sombras pode desferir um golpe tão impiedoso e terrível que ele incita terror nos corações daqueles que o cercam. Qualquer um que presencie o Golpe Doloroso perde a coragem e sente dificuldade para opor-se ao Senhor das Sombras capaz de desferir tal golpe. Esse Dom é ensinado por um espírito da morte.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então tenta acertar o oponente; ele não pode realizar mais nenhuma ação nesse turno. Se errar o golpe, o Dom não surte efeito. Mas se acertar, ele ganha dois dados de bônus em sua parada de dano. Se ele causar pelo menos três níveis de vitalidade da dano (depois da absorção) contra seu oponente, qualquer testemunha ficará abismada com o poder brutal do golpe do Senhor das Sombras, sofrendo uma penalidade de um dado em qualquer teste realizado contra o Senhor até o final da cena.


- Fedor do Camponês (Nível Quatro) O Garou pode fazer com que os outros pareçam serem ineptos, desprezíveis e à baixo dos padrões. Outros estarão mais inclinados a acreditarem nas proclamações do Senhor das Sombras sobre os inimigos que assim estão maldiçoados. Este efeito dura uma cena. Enquanto os afetados não sofrem perda de Renome, eles vão achar que é difícil falar em debates e rodas de conversa e serão considerados os últimos para as missões honrosas (que o Senhor das Sombras pode manobrar para ser atribuído a sua matilha em vez). O efeito dura uma cena.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Lábia, contra uma dificuldade de 7, o Garou pode afetar uma pessoa por sucesso. Aqueles afetados subtraem quatro dados de suas paradas de dados Sociais. Além disso, o Senhor das Sombras ganha 2 dados em qualquer rolagem de Expressão ao fazer comentários depreciativos sobre esses "loucos humildes".


- Sussurro no Escuro (Nível Quatro) Como o Dom dos Theurge.


- Obediência (Nível Cinco). LoA O Garou se torna o maior dos líderes alfa, fazendo e obrigando com que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Todos que se encontram próximos a ele fazem testes de Força de Vontade (dificuldade Cool. O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obediência varia de acordo com o número de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que não se importem em fazer; três sucessos significa que eles seguirão direitinho às ordens do Garou e o irão lutar e tratar ele como se fossem o Alfa deles; cinco sucessos significam que os ouvintes se submeterão a ações virtualmente suicidas e o seguirão até o Abismo. Esse Dom não tem um tempo fixo de duração, pode durar no minimo um dia inteiro, mas pode durar semanas ou anos dependendo da ordem e número de sucessos. Existem lendas entre os Senhores das Sombras que deram ordens com esse Dom e os alvos passaram toda suas vidas obedecendo ou tentando realizar a ordem.


- Matilha das Sombras (Nível Cinco). LoA O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Garou e possuem alguns dos mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico.

Sistema: O Garou precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade Cool. Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idênticos, mas não fetiches e nem pode usar Dons; eles não podem usar pontos de Gnose e nem de Força de Vontade, e cada um possui um Nível de Vitalidade mais os sucessos que o Garou obteve ao invocar o Dom, caso um Garou tenha três sucessos cada Sombra tem quatro Níveis de Vitalidade. O Garou-sombra dura uma cena e desvanece no final dela. Cada sombra obedece apenas o Garou que a invocou, usos de outros poderes não permitem manipular ou tomar o controle das sombras (Tenebrosidade não tem nenhum efeito nas sombras).


- Os Últimos Sentimentos (Nível Cinco). Esse Dom é geralmente usado pelos Senhores das Sombras como uma forma de ameaça, apenas dizer que existe possibilidade de um Ancião usar em alguém já serve para aterrorizar, o uso em si do Dom faz por merecer esse temor, o Senhor das Sombras faz com que o alvo do Dom senta fortíssimos sentimentos, mas esteja certo que serão as últimas coisas que ele irá sentir. Espíritos do medo ou morte ensinam esse terrível Dom.

Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) e gasta dois pontos de Gnose. Esta Dom pode ser resistido mediante um teste de Força de Vontade (dificuldade 9), mas apenas se o indivíduo estiver preparado para ele. Para cada sucesso obtido pela Garou atacante, o indivíduo será paralisado por um turno pela emoção a escolha do Garou: ele será incapaz de se mover, agir, falar ou mesmo se defender. Se a emoção for sombria, este Dom poderá infligir danos mentais: se três ou mais sucessos forem obtidos, subtraia pontos de um dos Atributos Mentais do personagem ou então dê uma Pertubação. Mesmo se a emoção for agradável, ela poderá exercer um efeito profundo no indivíduo; ele poderá tornar-se um “viciado em emoções”, capaz de fazer qualquer coisa para sentir novamente esse “êxtase, inclusive se sujeitar ao Senhor das Sombras para receber novamente o efeito desse Dom, assim virando um escravo emocional ”.


- Prisão da Angustia (Nível Cinco) Universalmente temido pelos que conhecem, esse Dom faz com que o alvo da perversidade do Senhor das Sombras seja preso em uma espécie de prisão sobrenatural onde será incapaz de agir até o Senhor das Sombras o libertar o alvo do Dom. Esse Dom só ensinado pelo Avatar do Avô Trovão.

Sistema: O Senhor das Sombras testa Força + Intimidação com dificuldade igual a Força de Vontade da vítima e gasta um ponto de Gnose e Força de Vontade. Cada sucesso é o número de tempo em que o alvo do Dom é preso, o Senhor das Sombras pode determinar de maneira mínima ou máxima o tempo, minima é um ano completo por sucesso ou dez anos por sucesso. Assim, com três sucessos ele pode prender sua vítima por três anos ou até o máximo de trinta anos. Uma única vez por ano, o Senhor das Sombras pode gastar um ponto de Gnose e Força de Vontade para aumentar o tempo da prisão de dez anos até cem anos.
O alvo do Dom simplesmente desaparece, alguns dizem terem visto vítimas serem levados por sombras estranhas, outros dizem que uma nuvem de Corvos da Tempestade aparecem e caem em cima do alvo o cobrindo. Seja como for, o alvo ficará o número de tempo determinado preso em um lugar totalmente negro e escuro onde não pode usar qualquer tipo de poder sobrenatural e nem pode escapar sozinho, enquanto está preso ele não envelhece, mas uma vez que seja libertado - se for - todos os anos de prisão caí sobre ele, não apenas idade, mas o tempo sem nutrientes, em geral vítimas mortais morrem após serem libertadas, até mesmo os temíveis inimigos mortos-vivos dos Senhores das Sombras ao serem libertados irão estar fracos demais, com pouco ou nenhum sangue. Alguns dizem que o alvo fica preso no Abismo, outros que um Bolsão é criado no Umbra, os Senhores das Sombras dizem que na verdade o alvo é preso na Terra Natal da Tribo. Ele só pode ser libertado reaparecendo no local onde foi vítima do Dom após o termino do tempo ou através de uma apelação ao Avô Trovão. O Garou que prendeu a vítima também pode libertar a qualquer momento, desde que tenha vontade e esteja inteiramente no controle de si, aliados dos condenados já tentaram coagir sobrenaturalmente o Senhor das Sombras para descobrir que ele era incapaz de libertar o prisoneiro. Caso o Senhor das Sombras seja morto por um aliado do preso, de nada adianta, a vítima permanece presa, nesse caso eternamente pela vontade do Avô Trovão que não gosta do que foi feito ao Garou que o serve.


- Destruir o Suserano (Nível Cinco) Esse Dom mantido em segredo pelos Senhores das Sombras por muito tempo faz com que um individuo ou mais terminem por completo com sua fidelidade ou posição de submissão perante a um alfa. Seja através de lealdade, medo, ligações e objetivos em comum o Dom permite que essa obediência ou lealdade termine por completo. Esse Dom é ensinado por um Corvo da Tempestade ou por um espirito da noite.

Sistema: O Senhor das Sombras deve gastar um ponto de Fúria e testar com uma dificuldade variável de acordo com a ligação. Seis para um compromisso como empregado e patrão, sete para uma amizade, oito caso ambos tenham uma profunda ligação emocional ou objetivos em comum, nove caso estejam ligados ao Laço de Sangue vampírico ou sejam companheiros de matilha com um totem os ligando, e dez caso seja uma ligação das mais fortes de todas, como um Guardião de um Caern e seu dever perante ao conselho de Anciões e o Totem do Caern. Cada sucesso é um individuo que vê qualquer submissão, fidelidade, dever ou admiração evaporarem. Eles não sentem mais obrigação, fidelidade ou necessidade para obedecerem ao um individuo ou grupo em questão, eles hesitam, desobedecem diretamente e se rebelão. Os alvos do Dom não viram inimigos do seu antigo aliado, patrão, senhor ou alfa automaticamente, há não ser que tenham motivos para isso (um humano que era maltratado por um vampiro, ou um empregado constamento desprezado por seu patrão). O mal causado por esse Dom é considerado dificilmente reparável, apenas em casos extremos os laços podem ser religados novamente.


- Golpe do Avô Trovão (Nfvel Cinco) - Canalizando poder do Avô Trovão e de uma tempestade, o Senhor das Sombras pode destruir quase qualquer coisa. Simplesmente olhando, apontando ou acertando usando suas garras e punhos o Garou pode provocar uma destruição massiva. Esse Dom só é ensinado pelo Avatar do Avô Trovão.

Sistema: O Garou deve primeiro gastar um ponto de Fúria e um ponto de Gnose e depois testar Percepção + Ritos (Dificuldade igual fosse um ataque com Armas de Fogo) para acertar o alvo apenas olhando para ele ou Destreza + Briga caso esteja atacando normalmente. A dificuldade para desviar, bloquear e absorver ao golpe e o dano é aumentado em dois pontos caso seja um ataque físico e direto, caso acerte, adicione uma quantidade de dados igual a soma do valor da Fúria permanente a sua parada de dados de dano. Qualquer outro Dom que afete os ataques do Garou é somado ao efeito desse Dom. Independente da forma e do golpe usado o dano causado é agravado, caso o Garou esteja deflagando o golpe com um olhar o alvo parece ser acertado por um raio extremamente diferente de um relâmpago normal, caso o Garou esteja acatando fisicamente seus punhos ou garras parecem emanar uma energia sinistra e avassaladora e seu golpe parece ser impossível de escapar.


- Fúria do Trovão (Nível Cinco) Os Senhores das Sombras são os mestres dos meios sociais, usando esse Dom as crianças do Avô Trovão podem fazer com suas habilidades com palavras e tratos sociais sejam divinos tal como do próprio Totem que é conhecido por seu poder e classe, com esse poder o Garou poderia se fazer um deus com uma temível ordem e ser amado por todos. Esse Dom é ensinado pelo Avatar do Avô Trovão.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, um Senhor das Sombras pode dobrar todos os seus Atributos Sociais por um número de turnos iguais a Honra Permanente do Senhor das Sombras. Além disso as palavras e ações do Garou para solucionar uma disputa ou esmagar um oponente em um discurso são aumentadas de maneira sobrenatural. O máximo de pontos em Atributos Sociais que podem ser atingidos usando esse Dom é 10.


- Mentiras Excruciantes (Nível Cinco). Com toda a habilidade de enganar ou dizer meias verdades quando já necessidade, poucos Senhores das Sombras - principalmente os anciões - gostam de ouvir mentiras. Esse Dom é a verdadeira expressão desse conceito; ele força aqueles que o Senhor das Sombras está interrogando a falar a verdade ou sofrer as consequências. Uma pessoa que mente para o ancião sofre fortes ferimentos que aparecem misticamente em seu corpo a cada inverdade. Um espírito da dor ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o Dom começa a fazer efeito; pelo resto da cena, cada mentira que o alvo contar inflige nele um nível de dano agravado que não pode ser absorvido. Até mesmo meias verdades abrem pequenos e dolorosos ferimentos (nenhum dano real, mas ainda assim óbvio e doloroso). Um Garou que é alvo desse Dom pode superar o efeito gastando um número de pontos de Gnose equivalentes aos sucessos do interrogador. A maioria começa a dizer a verdade depois do primeiro ou segundo ferimento (o narrador pode pedir um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para manter o silêncio). Alguns Senhores das Sombras aumentam o efeito dizendo que o silêncio também irá ferir o alvo da mesma forma como as mentiras - uma inverdade usada pelos Senhores, mas que atinge certos resultados.

- Imunidade Diplomática (Nível Cinco) Como o Dom dos Theurge.


Última edição por Alexyus em Sáb 4 Mar 2017 - 14:34, editado 15 vez(es) (Motivo da edição : Sistemas W20)
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Mensagem  Crowley Ter 4 Jan 2011 - 14:27

Dons dos Campos e Sociedades Secretas

Iluminados

Pufirifcar Odor (Nível Um). Mestres da furtividade, os Iluminados usam esse Dom para mascarar suas verdadeiras identidades dos outros Garou. Seus efeitos aplicam a outras criaturas sobrenaturais também, mas elas não costumam estar interessadas nas informações ocultadas pelo Dom. É ensinado por um espírito da noite.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta a dificuldade para descobrir a raça, tribo ou augúrio do Garou (através de qualquer modo, natural ou sobrenatural) em um, a um máximo de +3.


Identidade Pura (Nível Dois). Assim como Purificar Odor permite ao Iluminado mascarar sua tribo, raça e augúrio, esse Dom permite a ele mascarar sua espécie. Ele pode parecer como um vampiro ou um changeling, ou até mesmo um caçador ou um humano normal. Em suas outras formas, ele se assemelhará com um Dançarino da Espiral Negra, ou talvez com um fomor de algum tipo. Esse Dom é ensinado por um espírito do Camaleão.

Sistema O Iluminado gasta três pontos de Gnose e permanece mascarado por um dia inteiro. Caso observado cuidadosamente, o Garou deve fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8 ) contra a Percepção + lábia (dificuldade 8 ) do oponente para manter o disfarce.


Mácula da Wyrm (Nível Três). Esse excepcionalmente raro Dom pode ser aprendido apenas do próprio Avô Trovão e ele é geralmente um pouco relutante em ensiná-lo, devido aos possíveis efeitos colaterais. Em essência, o Dom permite ao Iluminado invocar uma porção da Wyrm em si mesmo, para que ele possa passar até mesmo pela investigação mais peculiar dentro de uma Colméia de Dançarinos da Espral Negra. O uso excessivo desse Dom arrisca corromper o usuário, e por isso apenas os mais corajosos dos Iluminados se atrevem a aprendê-lo.

Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se obtiver sucesso, ele parece, em todos os aspectos, ser corrompido pel Wyrm, e assim irá parecer para todos os Dons ou fetiches que detectam tais máculas. Se ele falhar, ele pode tentar até ser bem sucedido (ao custo de um ponto de Gnose por tentativa). Os efeitos duram até o usuário optar por cancelá-los, o que requer outro teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Uma falha nesse segundo teste significa que a mácula ainda permanece, diminuindo a dificuldade do teste de ativação do Dom em um e aumentado a dificuldade para cancelar seus efeitos em um. E mais, o número de sucessos necessários para cair em um Frenesi da Wyrm é reduzido em um.
Se o Garou mantiver esse Dom por mais de um dia, as dificuldades para ativar ou desativar o Dom se alteram como descrito acima, como se o Garou tivesse falahdo em seu teste para cancelar o uso do Dom. As dificuldades continuam a mudar até que o Dom seja completamente cancelado e um Ritual de Purificação seja executado no Garou. Se a dificuldade aumentar acima de 10, a mácula da Wyrm é permanente e não pode ser cancelada através do Ritual de Purificação ou por qualquer outro meio, exceto uma viagem até o Érebo. Nesse caso, o Garou está correndo sério risco de cair para a Wyrm.


Pureza do Sangue (Nível Cinco). A habilidade do Iluminado para resistir a Wyrm é tanto que ele pode superar os laços de sangue dos vampiros. Esse Dom é ensinado por um avatar do Avô Trovão, e tem sido responsável pela queda de muitos ninhos de vampiros.

Sistema Após gastar 10 minutos em meditação profunda, o Iluminado gasta dois pontos de Gnose e faz um teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 8 ). Um sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade a qualquer hora durante as próximas 24 horas para quebrar o laço de sangue de um vampiro, tornando a infiltração em ninhos de vampiro um exercício banal. O Garou precisa apenas contemplar o escravo de sangue afetado, contanto físico não é necessário. O Dom funciona tanto nos Vaulderie do Sabá, como em laços de sangue normais.


Filhos dos Morcegos

Orelhas de Morcego (Nível Um). Assim como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra, exceto pelo fato de ser ensinado por um espírito morcego não corrompido e de que as orelhas do Senhor das Sombras não mudam de forma.


Petágio (Nível Dois). Como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse Dom é ensinado por um espírito morcego, mas também pode ser ensinado por um espirito do esquilo voador.


Canção da Mãe Terra (Nível Três). Uma versão mais poderosa do Sentir a Wyrm, este Dom permite ao usuário sentir a presença da atividade da Wyrm numa área mais ampla. Essencialmente, o Garou entra em comunhão com a terra e ouve a sua voz. Este Dom é ensinado por um espírito da terra.

Sistema O usuário gasta dez minutos em comunhão com a terra; tempo durante o qual ele não pode fazer outras ações. Ele então gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso permite detectar influência sobrenatural em uma área de 100 metros por sucesso. Assim como Sentir a Wyrm, esse Dom não dá informações específicas sobre o ser ou seres detectados. No entanto, ele indica se a presença é ou não corrompida pela Wyrm.


Mil Olhos (Nível Três). O Filho do Morcego une sua consciência com a de uma enxame de morcegos, e pode ver e ouvir tudo o que eles vêem e ouvirem pela duração da noite. Usar esse dom requer um enxame de no mínimo mil morcegos (facilmente encontradas nas áreas temperadas ou tropicais). É ensinado por um espírito do morcego.

Sistema O Garou gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Sucessos indicam que ele entra em um profundo transe, e pode ver através dos olhos dos morcegos e ouvir através de suas orelhas durante toda uma noite. Com um sucesso, ele não pode controlar os movimentos dos morcegos; eles vão onde quiserem, e ele verá e ouvirá o que eles conseguirem enxergar e ouvir (geralmente muitos insetos). Com três ou mais sucessos, no entanto, o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos do enxame de tal forma que eles são guiados a uma área do interesse do Garou. Ele não pode controlar morcegos individuais, mas eles irão mostrar um leve interesse em qualquer que seja a área que o Garou quer que eles vejam.


Filhos do Corvo

Servo Perceptivo (Nível Um). Como betas sempre leias, os Filhos do Corvo fazem carreira desaparecendo nos bastidores quando alguma coisa importante aparece - e então, usa essas informações descobertas para destruir qualquer um que eles queiram. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.

Sistema Quando estiver bisbilhotando uma conversa, procurando por detalhes de qualquer tipo ou envolvidos em qualquer outro tipo de atividade para adquirir informações, que se baseie na visão ou audição (até mesmo vasculhar uma construção próxima com binóculos), um Filho do Corvo pode gastar um ponto de Gnose para reduzir a dificuldade de adquirir a informação através de tais atividades em 2.


Segredos Ocultos (Nível Dois). Os Filhos do Corvo são terrivelmente apreciadores da chantagem, e esse Dom ajuda bastante suas tendências naturais. Os Corax conhecem esse Dom como Verdades Sombrias; os Senhores das Sombras aprenderam o Dom do povo-corvo, e o melhorou um pouco. Esse Dom é ensinado por um espírito da mosca.

Sistema Para usar esse Dom, o personagem teste Percepção + Manipulação (dificuldade 7). Sucessos indicam que o Garou descobriu um dos mais profundos e embaraçosos segredos do alvo. Esses segredos não possuem utilidade em combate, mas são excelentes materiais de chantagem. Claro, nem todo mundo possui segredos de igual valor.


Aerie Sombrio (Nível Três). Como o Dom dos Uktena: Espírito Pássaro. O Filho do Corvo é envolvido em sombras enquanto usa esse Dom, fazendo com que ele seja facilmente notado durante o dia, mas difícil de se ver à noite. É ensinado por um espírito do corvo.



Juízes do Destino

Inquisidor (Nível Um). Este Dom é usado para aterrorizar vítimas a confessar seus crimes. Seu uso não pode ser frequente, mas é ainda assim uma vantagem quando usado em assembléias e outras reuniões de Garou de alto posto. Este Dom é ensinado por um espírito do medo.

Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia ou Investigação (dificuldade 8 ) contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima (dificuldade 8 ). Se o Juiz for bem sucedido, a vítima é paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver cometido no ultimo ciclo lunar. Esse dom só pode ser usado uma vez por alvo por ciclo lunar.


- Sentir Marcas (Nível Dois) – Cada objeto está carregado de sentimentos, pistas e lições. Olhando ou tocando um objeto em questão o Garou pode descobrir quais foram os sentimentos e pensamentos da última pessoa que tocou o objeto, pistas extras como aparência da pessoa ou o que aconteceu com ela é possível. Espíritos pássaros e Wyldling ensinam esse Dom.

Sistema: O Garou deve estar vendo ou tocando o objeto e testar Percepção + Empatia, o narrador escolhe a dificuldade de acordo com a importância e quantidade de sentimentos que o objeto tem (dificuldade 5 para objetos de pouco valor ou banais, dificuldade 10 para Mona Lisa). Cada sucesso fornece uma informação (era um homem velho, ele amava aquele objeto, ele pagou caro por ele, etc.), essa informação nunca deve ser apenas ditas para o jogador, ele deve enxergar uma cena mentalmente, sentir um cheiro ou escutar as coisas que descobre e interpretar o que aprendeu.


Privilégio do Executor (Nível Dois). Como do Dom Cria de Fenris: Deter a Fuga dos Covardes.


Medo Verdadeiro (Nível Dois). Como do Do Ahroun Medo Verdadeiro (Nível Dois)


Golpe do Assassino (Nível Quatro). Como os Ratkin e os Nagah, os Juízes do Destino aprenderam a entrar e sair rapidamente da Umbra para surpreender sua presa. Quando usa esse Dom, o Juiz desaparece por um momento e reaparece atrás de sua vítima, onde ele pode atacar a vítima em completa surpresa. Esse Dom é ensinado por um espírito da cobra.

Sistema O personagem gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, e então usa a Umbra para "saltar" até 15 mentros e reaparecer no mundo físico exatamente atrás de seu alvo. O Juiz então ataca sua vítima com -2 de dificuldade (mínimo 4). Esse ataque não pode ser esquivado a não ser que a vítima tenha ampliado seus sentidos com ajuda sobrenatural.


Encontrar o Transgressor (Nível Cinco). Com esse poderoso Dom, o Juiz invoca o poder da própria Gaia para determinar a localização exata de qualquer indivíduo que tenha violado a Litania de alguma forma. O uso desse Dom nunca é algo trivial, e aqueles que abusam de seu poder normalmente sofrem graves conseqüências. Um avatar da própria Gaia ensina esse Dom.

Sistema O usuário gasta dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade, e então invoca a vontade de Gaia para ajudá-lo a encontrar um Garou que tenha violado a Litania de alguma maneira grave. Se Gaia concordar com o julgamento da situação feito pelo Juiz (que é deixado completamente a cargo do Narrador), ele descobre a localização exata de seu alvo. Nenhum método de ofuscação, seja ele sobrenatural ou mundano, pode manter o alvo escondido. O Dom não faz nada para ajudar o Juiz a chegar até seu alvo, e não funcionam em criaturas da Wyrm (que são ocultadas por seu patrono). Se Gaia discorda da opinião do Juiz, ou se o transgressor violou a Litania apenas em um sentido trivial, o Juiz sofre um nível de dano agravado por Posto do Garou erroneamente acusado.


Senhores do Cume

Inquisidor (Nível Um). Como o Dom dos Juízes do Destino.


Paranóia (Nível Um). Os Senhores do Cume não o permanecem por muito tempo a não ser que eles possam ver seus inimigos se aproximando. Este Dom dá ao Senhor uma ampliada consciência de seus arredores e também revela alguns detalhes sobre os inimigos que ele irá enfrentar. Um Corvo da Tempestade ensina o Dom.

Sistema O Senhor do Cume testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso é tudo o que é necessário para saber o número de inimigos presentes naquela área. Com dois sucessos o Senhor sabe que tipo de inimigos está enfrentado e três ou mais recebe ainda mais informações. Os efeitos do Dom duram uma cena.


Sentir Marcas (Nível Dois). Como o Dom dos Juízes do Destino.


Medo Verdadeiro (Nível Dois). Como o Dom do Ahroun.


Imposição (Nível Quatro). Como o Dom do Philodox.
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