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Manobras de combate, Táticas de matilha e lutas em geral.

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Mensagem  Sombra do Ódio Sáb 13 Out 2012 - 15:14

Olá a todos. Gostaria da opinião de vocês jogadores se devemos ou não colocar no fórum algumas regras e golpes de combate que existem no livro da segunda edição chamado Mundo das Trevas - Combate que temos em inclusive para baixar aqui no fórum.

Existe muitas diferenças, por exemplo cada golpe normal inclusive afeta a Iniciativa. Isso pode tornar o combate mais real. Um chute é mais lento do que outro tipo de chute. Um ataque de garras é mais rápido, outro é mais preciso, outro por sua vez é mais forte.

Caso vocês desejem que essas regras afetem o jogo no fórum, eu com a ajuda de algum voluntario teríamos que ver bem quais vamos copiar e colocar aqui no fórum. Lembrando que muitas dessas regras são obsoletas por serem da segunda edição, por isso algumas coisas teriam que ser mudadas.

Fora isso gostaria de incentivar que cada um de vocês que tenham imaginação ou entendimento das regras crie alguma nova Manobra Especial ou Tática de matilha. Pois nos livros é deixado claro que os narradores e jogadores podem criar eles mesmo algumas, e existem tão poucas. Eu irei avaliar elas e se aprovar vou adicionar no fórum com os devidos créditos ao criador.

Caso os jogadores não deem atenção a esse tópico, bem, vocês que vão sair perdendo.


Última edição por Sombra em Seg 15 Out 2012 - 10:40, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Sombra do Ódio Seg 15 Out 2012 - 10:39

Ninguém opinou até agora, então talvez o melhor é deixar do jeito tosco mesmo sem essas adições interessantes.
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Mensagem  LeoPrata Seg 15 Out 2012 - 11:43

Mr. Sombra,

Ainda estou lendo o livro que você citou. Nunca havia me interessado em detalhamento de táticas de combate e tal, mais acho que ficaria legal para o fórum. Posto um opinião mais concistente assim que terminar de ler o livro.

Abs.
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Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Seg 15 Out 2012 - 12:22

Eu acho interessante como essas manobras afetam a Iniciativa o que faz o combate realmente ficar mais realista. E também alguns golpes mais variados em vez de ficar nisso só de mordida, garras, soco, mordida, garras e soco. Garras e mordida...

Existem vários tipos diferentes de ataques de garras no livro.
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Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Qua 17 Out 2012 - 14:17

Aproveitando para perguntar ao jogadores, vocês querem que as armas brancas como espadas, machados, etc sejam todos como estão no livro da Idade das Trevas, pois na Terceira Edição existe poucos itens exemplificados e todos tem características diferentes.

Isso serve para ajudar nas criações de ficha por exemplo, tem personagens aprovados com espadas por exemplo mas sem essa decisão não tem como saber ao certo se essa espada vai causar Força + 2 ou Força + 4.

Lembrando que gostamos de perguntas para vocês como é o esquema, pois poderíamos simplesmente decidir sem perguntar. Caso ninguém dê sua opinião vou fazer no estilo da Idade das Trevas também.
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Mensagem  LeoPrata Qua 17 Out 2012 - 14:24

Acho que o Estilo Dark Ages é o melhor para descrever armas antigas.
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Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Qua 17 Out 2012 - 14:42

Leo, a dúvida é justamente pq lá algumas armas estão muito fodas, tem espada que causa Força + 5. E na terceira edição quase todas as armas brancas são muito fracas.

Se o pessoal concordar, isso vai afetar também alguns dos fetiches da terceira edição.
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Mensagem  Sombra do Ódio Qua 17 Out 2012 - 19:23

Passo, esse pessoal só vai dar importância caso a personagem deles morram ao levarem uma dezena de dados de dano com um golpe de um machado. Caso contrario é melhor ir direto e definir, democracia não dá certo com o povo brasileiro.
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Mensagem  LeoPrata Qua 17 Out 2012 - 20:18

Não é bem por aí se permite dizer. Ok tem armas que vão ficar mais fodas, entretanto, basta analisar caso a caso. Uma montante ter um dano de f+5 ou uma Katana Pesada (estilo Samurai Shadow) não é problema. Vamos lembrar que nem todas as Klaives são espadas grandiosas, algumas são pequenas como gladios e aí o dano é menor mesmo f+2 ou f+3. Basta ser especificado e descrito o tipo de arma. Bem essa é a minha opinião.
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Mensagem  Sombra do Ódio Qua 17 Out 2012 - 20:26

LeoPrata, as Klaive são uma porcaria pois quase todas são Força+2. Um ataque de garras é o mesmo. Caso seja mudado seguindo o modelo da segunda edição podemos modificar isso fazendo uma Klaive comum causar maior dano do que isso.
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Mensagem  LeoPrata Qui 18 Out 2012 - 0:05

Sombra,

Desculpe discordar mais uma klaive normalmente é de prata!!! F+2 dependendo dos atributos e habilidade que o personagem tem em armas brancas é mortal. Tudo bem o dano é igual ao de uma garrada, mais garra pode ser absorvido, prata não!!! Na forma natural, sendo lupino ou hominídeo dependendo do dano não vai ter como segurar no vigor a pancada de uma klaive de prata. Tem como modificar, tem sim mais depende de cada caso, afinal uma klaive é uma arma poderosa e mortal.
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Mensagem  Sombra do Ódio Qui 18 Out 2012 - 20:55

Como eu já tinha falado antes, prata muitas vezes é supervalorizada. Não é todo Garou que é tão fraco assim a ela. E prata não afeta outras criaturas, logo a klaive tem que ter um espirito da guerra para causar agravado em outros inimigos. Enquanto outros fetiches podem ter uma grande variedade de poderes.

Nada vai impedir alguém de querer começar com um machado com uma das duas lâminas feita de prata que causa Força + 6 de dano agravado e prender um espirito diferente. Qualquer klaive vai chorar com isso. É uma arma mais de tradição do que de poder na verdade.
Acho que o minimo que podemos fazer é aceitar klaives normais que sejam Força + 3.

E aproveitando, vou precisar dessa decisão para saber como vou deixar o machado que o Passo ganhou em minha crônica, eu pesquisei muito em vários livros e quase não achei nada de como ele seria, e quando achei ficaria entre Força + 2 até Força + 4.
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Mensagem  Lilian Darkwood Sáb 27 Out 2012 - 20:19

acho as klaives umas porcarias, mas nao sou muito entendia sobre o combate mesmo acho melhor aptar tudo para idade das trevas, só assim para as armas valerem a pena.
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Mensagem  Sombra do Ódio Dom 28 Out 2012 - 18:34

Ninguém opinou fora o LeoPrata dizendo uma coisa ou outra sobre as manobras de combate, então quando eu usar essas coisas em uma narrativa minha não vou ligar para opiniões sobre como o inimigo pode ter usado um ataque que deu maior iniciativa ou dano do que simplesmente um ataque tosco de garras ou mordida.

Alias, aqui não dá certo isso de pedir opinião em nada. Repito o mesmo que o Crowley dize uma vez.
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Mensagem  DarkWerewolf Dom 28 Out 2012 - 21:34

Com todo o respeito... como jogador, se o narrador quiser focar em um combate realista e usar estas regras apresentadas, ótimo. Os jogadores da crônica em que essa regras forem validadas devem ser advertidos sobre isso para não virem depois com mimimimi. Regras de Casa não devem ser discutidas se elas já foram expostas e ninguém se opôs, como é o caso... Por isso não opinei aqui. Simplesmente aceito o que um narrador disser, pois é a Regra de Prata. Se eu não gostar, procuro outro narrador ou simplesmente não jogo.

Porém como narrador, eu particulamente não tentaria acrescentar tal complicação... simplesmente porque não é meu estilo de jogo... Não é porque é ruim, é simplesmente porque eu acho enfadonho...

Se analisarmos então cada arma da Dark Ages com detalhamento, acredito que é possível fazer que tal sistema seja satisfatório. E sim, concordo que tais coisas afetem iniciativa e que determinados tipos de golpe tenham efeitos diferenciados depedendo da maneira da aplicação desde que isso não atrapalhe o desenvolver da crônica, emperrando o narrador com tais detalhes.

Sobre a discussão, cuja minha opinião é tardia mas, talvez proveitosa (julguem vocês mesmos), um machado de lámina comum, com mais de 25 cm deveria causar no mínimo Força +3 de dano Letal. Com uma lámina menor, 18 a 20 cm, causaria o dano sugerido (+2). Com uma lámina ácima de 40 cm, eu cojitaria o dano máximo (+4). Enfim, é uma questão de detalhes da arma em si. Aplique isso a todas as armas e bingo, vai ser interessante...
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Mensagem  LeoPrata Seg 29 Out 2012 - 16:13

O fator de se trabalhar sobre diversos tipos de armas é complicado, pq a própria WW não fornece um material satisfatório. Tem livros e suplementos, mais isso pode ser alterado depois, sempre se tem um jeito da WW mudar tudo e aí seu trabalho foi para o ralo. Concordo plenamente com o Dark em cada narrador decidir o que vai usar e cabe aos jogadores aceitar, claro que, sempre respeitando as regras vigentes no fórum.
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Mensagem  Sombra do Ódio Ter 30 Out 2012 - 10:37

Menos um trabalho para mim. Que seja, alguns jogadores poderiam aprender com o que tem nesse livro, uns usam um sistema de combate totalmente defasado. Um tiro no pé é a mesma coisa que um tiro na cabeça, mas cada narrador cuida da sua coisa de sua maneira, mas eu não jogaria em um jogo que siga essa falta de lógica. Por isso o narrador deve sempre ANTES de começar a narrar descrever qual tipo de sistema vai usar em tudo para quando o jogador estiver em combate não ter essa péssima experiencia ao descobrir que seu golpe de garras que acertou a garganta do inimigo causa o mesmo que um pisão no dedão do pé.

Mas acho que as armas devem ser padronizadas no fórum. Recomendo usar o que tem no Dark Ages. Para armas de fogo recomendo baixarem o livro Guia de Armas de Fogo, é fácil achar na internet e está em português. Estou usando ele na quest do Passo.
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Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Qua 31 Out 2012 - 4:43

Armas da Idade das Trevas, pronto. E os narradores devem avisar sobre suas diferenças nos sistemas, que nem o Sombra falou. Se tiver combate em uma crônica e o narrador fizer essa paradinha em que tiro no pé causa o mesmo que tiro na cabeça eu prefiro ficar de fora.
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Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Qui 10 Jan 2013 - 18:09

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Mensagem  Convidado Qua 6 Fev 2013 - 22:31

Ocorreu pequenas modificações em relação as formas e suas capacidades de luta. Cada narrador pode julgar de sua maneira ainda sim. As manobras que existe nessa área nem de perto são as únicas que existem.

https://lobisomemoapocalipse.forumeiros.com/t136-formas-e-combate-veja-pois-existem-modificacoes-do-sistema-normal

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Mensagem  kausBR Sáb 26 Out 2013 - 6:31

Para consulta:

Apoio Moral (HtV, 226): A preparação mental e moral que pode auxiliar os caçadores a suportar as perigosas influências do Mundo das Trevas.

Ataque-Relâmpago (WF, 124): Garantir que o alvo da tática não perceba a aproximação do caçador pode encerrar um confronto antes que ele comece.

Animar (SR, 144): Às vezes, manter acordado alguém que já deveria estar desmaiado ou morto pode dar tempo para a coleta de informações indispensáveis.

Blackjack (WF, 121): Golpear na cabeça com força o bastante pode não só atordoar o alvo, mas também impedir que faça uso de suas capacidades mais sombrias.

Calejamento (NS, 124): Reduzir o cansaço e encurtar os períodos de recuperação são essenciais para que um caçador atue sem fraquejar.

Carcaça (SS, 136): Certas ameaças apenas podem ser detidas pelo choque frontal contra um veículo em movimento.

Cauterizar (NS, 125): Marcar com fogo, além de doloroso e letal, causa um terrível dano psicológico no alvo.

Cerca Invisível (NS, 128): Quando não é possível enxergar o alvo, a melhor coisa a se fazer é cercar o espaço e providenciar formas alternativas para revelá-lo.

Cerco de Prata (SS, 138): Mais do que fabricar armas eficientes, a tática permite aos caçadores cercar um alvo que seja vulnerávelao metal.

Ciência Comportamental (SR, 132): Analisando a cena de um crime é possível levantar informações sobre o autor.

Colheita (HtV, 223): Seja para pesquisa científica, ritual arcano ou troféu, eventualmente os caçadores precisam de amostras dos seus alvos.

Confundir o Faro (SS, 126): Os caçadores trabalham para despistar um alvo em seu encalço.

Corrupção (WF, 117): Certos locais emanam energias que alimentam criaturas sobrenaturais. Corromper essas fontes mina as forças adversárias.

Curral (HtV, 218): O alvo da tática é guiado a um local de interesse dos caçadores, seja uma armadilha, uma prisão ou apenas um local distante de testemunhas.

Desaparecer (HtV, 221): Coordenando sua retirada os caçadores podem fazer com que o alvo da tática não consiga atacar a tempo.

Desarmar (SS, 128): Arranca das mãos do adversário as suas armas. Ou impede seus usos.

Desprogramação (HtV, 219): A tática encerra a influência mental perniciosa de que são capazes muitos dos habitantes do Mundo das Trevas.

Distração (WF, 118): Um caçador serve como isca para que todos os outros possam, das sombras, dirigir o seu melhor ataque contra o alvo.

Dividir e Conquistar (SS, 130): Separar um alvo de seu grupo de aliados é a forma mais eficiente que tem os caçadores para sobrepujarem seus adversários.

Domesticar (SS, 130): Enjaulado e subjugado, um adversário pode estar muito mais inclinado a colaborar com os caçadores.

Efígie (SS, 132): Convencer um espírito a materializar-se em um objeto pode ser a única forma de combater o adversário etéreo.

Empalar (HtV, 228): Dominar um alvo e enfiar uma estaca em seu coração é uma arte.

Enredar (HtV, 226): Em certas circuntâncias, alvos precisam ser capturados com vida.

Eviscerar (NS, 126): Expor as tripas de uma criatura que se alimenta de sangue é o caminho para enfraquecê-la e, com sorte, destruí-la.

Excisão (WF, 119): Interromper o funcionamento de certas partes do cérebro pode neutralizar a ameaça representada pelo alvo. E, quem sabe, até curar.

Exorcismo (HtV, 222): Fantasmas e espíritos podem tomar o corpo dos vivos e, às vezes, apenas a fé é capaz removê-los.

Falsos Pretextos (SR, 141): Impedindo que o alvo perceba que o grupo é uma ameaça pode levá-lo a baixar a guarda para os caçadores.

Guardião de meu Irmão (SS, 134): Uma formação defensiva que permite aos caçadores atuarem mais efetivamente em combate corpo-a-corpo.

Helter Skelter (NS, 127): Caçadores ganham a vantagem de que precisam para um golpe definitivo providenciando a maior distração possível.

Identificação (HtV, 224): Identificar a presença do sobrenatural em uma pessoa pode assegurar se ela é um alvo em potencial para os caçadores.

Imolação Controlada (HtV, 218): Incendiar um alvo e impedi-lo de apagar as chamas para causar sua destruição.

Incêndio (NS, 123): Planejado, executado e alimentado corretamente, o fogo destrói qualquer coisa.

Interrogatório (WF, 122): Extrair informações de um alvo com a máxima eficiência.

Isca (NS, 130): Comportar-se como a presa favorita de um alvo pode atraí-lo e fazer com que o excesso de confiança o leve a um erro fatal.

Lobby (NS, 129): Influenciar pessoas poderosas e saber quais cordas puxar é uma forma indireta e eficiente de resolver muitos problemas.

Matilha de Sabujos (SR, 148): Rastrear uma presa, não importando o terreno.

Medição (HtV, 225): Coletar dados a respeito de um alvo e suas capacidades pode ser fundamental para o sucesso de uma célula de caçadores.

Melhora Maldita (SR, 135): Garantir que uma arma improvisada vá funcionar, ou melhorar uma arma já existe.

Mutilar Garras (HtV, 219): Dominar um alvo e garantir que ele não possa mais usar as mãos pode ser a chave da sobrevivência dos caçadores.

Odontologia (HtV, 220): O mesmo que Mutilar Garras, mas para impedir o dano causado por presas.

Paralisar (HtV, 223): Cortando tendões, músculos ou ossos, os caçadores previnem que seu alvo consiga escapar.

Perfil (HtV, 227): Através da burocracia e papelada que cerca a vida de um alvo é possível descobrir muito a seu respeito.

Perverter (SS, 128): Fechar as portas que permitem a criaturas espirituais alcançarem o mundo material é sempre uma tarefa complexa e perigosa.

Provocação (SS, 125): Fazer com que um alvo perca o controle pode ser extremamente perigoso, mas também pode levá-lo a atacar os próprios aliados.

Reconhecimento do Terreno (BbBB, 7): É comum aos caçadores necessitarem de informações a respeito de determinadas áreas que não constam nos guias de viagem.

Ressonância (SS, 135): Tática semelhante a Medição, mas voltada a criaturas etéreas.

Sombra (WF, 123): Observando e seguindo um alvo por vários dias os caçadores tornam-se capazes de planejar com eficiência a abordagem ideal.


Abaixo algumas que achei traduzidas:

Tocaia:O Mundo das Trevas é um lugar repleto de locais em que Caçadores gostariam de entrar sem convite. Tocaia é a forma mais inteligente de fazer isso. Essa Tática diz respeito a colocar múltiplos Caçadores nas proximidades do local em turnos contínuos para observá-lo ao longo de todo o dia. Uma vez que a informação é catalogada, a Célula cria mapas, listas de horárias e tudo o mais que diz respeito ao seu cotidiano.
Os Secundários se posicionam nas cercanias do alvo, observando e anotando tudo o que vêem. Se possível, um dos Caçadores deve adentrar o local.
Normalmente, a Tocaia dura 24h. Entretanto, os Secundários podem decidir prolongar o tempo de observação para tornar suas observação mais acurada. O risco disso, entretanto, é a detecção. Para cada dia que permanecem no local, os Secundários sofrem um redutor cumulativo de -1 em seus testes para permanecerem ocultos. Caso sejam detectados, a Tocaia falha.
A partir dos dados recolhidos pelos Secundários, o Líder cria um plano que deixará os Caçadores um passo à frente de quem quer, ou o que quer, que esteja no local.

Modificadores Potenciais:
Caçadores têm boas possibilidades para esconder-se durante a observação: +2
Caçadores usam câmeras: +2
Caçadores vivem nas proximidades ou conhecem bem a região: +1
O alvo tem muros altos ou outro obstáculo à observação: -2
O alvo tem segurança: -1 a -3.

Sucesso: Os seguintes benefícios são obtidos enquanto os Caçadores estiverem no local: bônus de Iniciativa igual à margem de sucesso do Líder; +2 em rolagens de Furto e Ocultação; +1 em Raciocínio para evitar Surpresa.


Tática Ataque-Relâmpago: Essa Tática é empregada por Células empenhadas na realização de ataques cirúrgicos. Comumente utilizada como movimento inicial, ela parte do princípio de que o alvo necessita de concentração para utilizar suas capacidades sobrenaturais. Enquanto os Auxiliares buscam distrair o alvo da Tática, o Líder o atinge antes que possa reagir. Para que a Tática funcione o Líder deve causar dano o suficiente para atordoá-lo (o dano total deve igualar o valor de Tamanho do alvo). Qualquer Auxiliar que falhe em sua jogada se coloca em posição de ser atingido antes que o Líder desfira seu ataque.

- O alvo não está ciente da aproximação da Célula: +3 para todos os participantes;
- Auxiliares utilizam armas que afetam os sentidos do alvo (granadas de concussão ou fumaça): +2 para o(s) Auxiliar(es);
- O alvo tem Tamanho 6 ou mais: +1 para o Líder;
- O alvo tem Tamanho 4 ou menos: -1 para o Líder;
- O alvo está ciente da presença da Célula: -2 para todos os participantes;
- Secundários tem Iniciativa menor do que o Líder: -3 para todos os participantes;
- O alvo não necessita de concentração para utilizar suas capacidades sobrenaturais: -3 para o Líder.

Sucesso: O ataque causa dano normal e impede o alvo de utilizar suas capacidades sobrenaturais durante 2 turnos por sucesso obtido


Tática Perfil: Humanos deixam rastros de papel. Criaturas que um dia foram humanas também. Isso que dizer que eles têm certidões de nascimento, seguro social. Alguns até registro criminal. A maior parte das pessoas, ou coisas, com um passado a esconder busca fazê-lo da melhor forma possível. Encontrar esses traços, contudo, pode ser a chave para derrotá-los. Isso, é claro, envolve pesquisa de campo. Nem tudo que se deseja manter escondido pode ser acessado de um computador. Os Auxiliares dessa Tática podem fazer uma rolagem de Raciocínio + Investigação por dia igual a quantidade de pontos que possuem em Investigação. O melhor resultado será mantido. Caso o alvo da investigação esteja ciente da ação, ou seja Paranóico, ele rolará Raciocínio + Ocultação. Se obtiver uma quantidade de sucessos maior que a do Auxiliar, o alvo da Tática descobrirá quem o está observando, ao que poderá reagir imediatamente. Uma vez que os Auxiliares tiverem coletado todas as informações que considerarem relevantes, o Líder irá analisá-las. Uma vez que o Perfil estiver finalizado, o grupo conta com uma valiosa ferramenta para derrotar seu adversário.

Um dos participantes tem Contatos na polícia ou no governo (+2 para o Líder);
O alvo da Tática tem um rastro de papel – certidão de nascimento, cartão de crédito etc. (+2 para o Líder);
Algum dos Agentes tem Informática 3 ou mais (+1 para o Líder).

Sucesso: As rolagens de Pesquisa relacionadas ao alvo da Tática ganham um bônus equivalente à margem de sucesso da rolagem.


Retirado de Hunter the Vigil (Novo mundo das trevas)
Isso são exemplos, porem é facilmente editavel para o Storyteller.
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