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Qualidades e Defeitos das Tribos

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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:21

Roedores de Ossos

Batalhador (Qualidade: 1 ponto)

Através do trabalho duro e de diligência, você conseguiu sair das ruas. Você pode ter dinheiro suficiente para uma casa própria, comida (barata) todo dia e até alguns poucos supérfluos. Entretanto, todos os seus recursos estão amarrados a manter sua casa e você deve lutar para isso. Como um Roedor de Ossos, você não pode ter pontos no Antecedente Recursos. Daí, juntar alguma grana para possíveis imprevistos é difícil para você — parece que sempre há dívidas e contas a pagar. Você tem, porém, um jeito de arranjar uma grana extra de vez em quando. Trabalhar duro pode ser pesado, mas é de longe muito melhor que viver nas ruas. Os tempos vagos são críticos para um personagem que trabalham ali. Como ele faz parte da crônica, seu personagem não pode gastar o dia todo andando por aí e procurando por aventura. Receber um salário requer pelo menos de 40 a 50 hs de trabalho por semana; presumivelmente isso acontece nas horas fora das sessões de jogo. Como esta qualidade limita os tipos de história que o Narrador pode criar, ela obviamente requer a sua aprovação. Seu personagem, contudo, irá ter uma casa, um endereço e até um telefone. No começo de cada capítulo da crônica, o Narrador testa seu Raciocínio; a cada dois sucessos, aumente o equivalente de um ponto no Antecedente Recursos pelo resto do capítulo. (Se você tiver raciocínio 4 ou 5, pode rolar novamente os 10). Porém, as palavras “seguro desemprego” não significam nada para você. Numa falha crítica, você perde tudo e deve trabalhar duro e começar tudo de novo (como descrito abaixo). Você pode também perder essa Qualidade temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar por algum motivo. Se por uma falha crítica, ou por vontade própria você perder essa Qualidade, você pode voltar à sarjeta a qualquer momento. Seu síndico está sempre preparado para colocá-lo no olho da rua num piscar de olhos e suas contas estão quase sempre vencidas. Voltar a trabalhar novamente requer pelo menos um mês à toa e um número de pontos de experiência igual ao custo dessa Qualidade. A Qualidade Batalhador é muito comum entre o campo dos Delatores, que geralmente sustentam empregos para disfarçar seus métodos de reunir informações, mas como você pode ver, eles têm problemas para mantê-los por muito tempo.

Vergonha (Qualidade: 2 pontos)


Seus ancestrais Garou distantes não foram Roedores de Ossos. Em algum lugar pelo passado, alguns de seus ancestrais se envergonharam de alguma forma. Como resultado, seus descendentes são tão infames ou ultrajados que apenas os Roedores de Ossos puderam o acolher. E esta reputação lhe precede, é claro.
A boa notícia é que você ainda pode contatar as forças de seus ancestrais mais estimados. Trate isso como um ponto no Antecedente Ancestrais. Nenhum desses ancestrais foi um Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles é mais recente do que três séculos atrás. Isso é o mais perto que um Roedor de Ossos pode chegar do Antecedente Ancestrais (sem usar as regras opcionais do Narrador, mencionada anteriormente, é claro). A má notícia é que os anciões podem descobrir ou até reconhecer sua linhagem vergonhosa. Toda vez que você conhecer um ancião, o Narrador deve testar a sua Glória permanente contra dificuldade igual ao seu posto +5. Se obtiver ao menos um sucesso, o passado negro de sua família é revelado. Em adição a qualquer complicação na história, você aumenta em 2 a dificuldade de todos os Testes Sociais em jogadas que envolvam os anciões da seita. (Se estiver usando as regras opcionais de Fraquezas Tribais, esta penalidade se acumula com o +1 na dificuldade dos Roedores de Ossos). Esse mecanismo de jogo não impede que algum rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra esse segredo sombrio por si próprio como parte da história do jogo. De fato, uma crônica pode envolver toda uma trama secundária sobre um Roedor de Ossos que tenta se aprofundar nos conhecimentos de seus ancestrais enquanto esconde isso dos anciões da seita. Os ancestrais podem fazer mais do que conceder um dado em uma parada de dados ocasionalmente — eles podem também garantir-lhe um conhecimento esquecido ou tentações que podem afetar o destino de um Roedor de Ossos para sempre.


Camaradas Ratkin (Qualidade: 3 pontos)

Seu pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão, uma matilha inteira de Ratkin tem um interesse especial em você. Em um bom dia, eles irão infestar sua vida e resolver um dos seus probleminhas — algumas vezes o embaralhando num problema completamente diferente. Num dia muito bom, eles decidem que um de seus inimigos é inimigo deles também, fazendo da vida da pobre vítima um inferno (isto é, pior do que a sua). E então tem os dias ruins, aqueles em que eles aparecem inesperadamente perguntando por um lugar para quebrar, comem toda sua comida, pegam emprestado algumas de suas coisas ou, geralmente, fazem de sua casa um inferno. Você aprendeu a ser muito tolerante com eles, pois se não for, é a sua vida que vira um inferno. Apenas um Garou na matilha pode ter essa Qualidade. Os Ratkin têm uma chance de se manifestar aleatoriamente uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o momento exato que o jogador deve rolar um dado e seguir a seguinte tabela:

1 Mau dia: Os Ratkin tornam sua vida difícil.
2-5 Dia triste: Nada de Ratkin. Vá lá fora e deixe um presente para os ratos locais.
6-8 Bom dia: Eles fazem um pequeno favor.
9 Dia muito bom: Os aliados Ratkin salvam sua bunda.
10 Um Ratkin se une a matila de ratos e outro sai. O novo membro lhe dá um presente como forma de cortesia. Ele acha que é necessário, mesmo que você não.

Os resultados afetam a história como descrito no primeiro parágrafo desta Qualidade. A matilha de Ratkin tem um número de membros igual à matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não são inclinados a aparecer para outros Garou se não os Roedores de Ossos; se você faz parte de alguma matilha multitribal, seus companheiros podem nunca entender a natureza de seus “benfeitores” secretos. Como uma regra opcional, se os Ratkin aparecerem como parte da crônica, o jogador que escolheu essa Qualidade joga com o seu personagem enquanto os outros poderiam jogar com os personagens da matilha dos ratos.


Anosmia (Defeito: 1 ponto)

Você perdeu toda a noção de gosto e cheiro. Talvez seja porque você tem estado cercado pelo fedor da cidade por muito tempo ou isso pode ter sido simplesmente um defeito genético. Alguns Roedores de Ossos Impuros nascem com este Defeito; ele é sempre escolhido em adição a mais óbvia e debilitante Deformidade de Impuro escolhida na criação do personagem. Independente da causa deste defeito, você automaticamente falha em qualquer teste que envolva esses dois sentidos, incluindo testes de Instinto Primitivo para caçar ou seguir trilhas. Na forma lupina, ele faz ainda mais falta, pois o olfato é o sentido mais apurado do lobo; este defeito cancela o -2 de dificuldade em teste de Percepção nesta forma. Mas há um pequeno benefício, porém: A critério do narrador, você pode ser imune a Dons e habilidades sobrenaturais que envolvam odor ou fedor, como o Dom Odor Repugnante. A comida feita pelos Roedores de Ossos também parece muito boa para você, mesmo se a aparência for repulsiva.


Hominídeo Esquecido (Defeito: 2 pontos)

Você não consegue se lembrar de nada desde a sua Primeira Mudança. Às vezes, você não consegue se lembrar de mais do que um ou dois anos atrás. Sua primeira transformação foi tão intensa, tão nítida, que a memória de toda sua vida comum foi completamente arrancada. Você, sem dúvida, vagou pelas ruas por meses antes que os Roedores de Ossos o encontrasse e o ensinasse o que você realmente era — nenhuma outra tribo o acolheria. Mesmo porque, a maioria dos outros Garou não compartilha da tolerância que os Roedores e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes.
Este Defeito é permitido somente para Garou hominídeos. Viver nas ruas o distanciou e muito do mundo dos homens. Você viveu como um animal, e então, perdeu muito do seu entendimento sobre a vida humana. Como parte disso, você tem as mesmas restrições de Habilidades que os lupinos possuem. Você caiu entre os cacos da sociedade, portanto começa o jogo sem uma identidade, um nome humano ou qualquer laço com a sociedade humana. (Você não pode ter esse defeito se já tiver escolhido a Qualidade: Batalhador).


Fobia (Defeito: 2 pontos)
Muitos Roedores de Ossos acabaram perambulando pelas ruas porque eram quebrados, sem casa ou porque eram mentalmente doentes. A transição do humano para a criatura sobrenatural nem sempre é tão fácil e alguns Garou encaram circunstâncias extremas pelo caminho. O trauma da Primeira Mudança pode deixar uma cicatriz na alma, levando a irracionais e inexplicáveis medos de pessoas, lugares e coisas perfeitamente normais. Um personagem com o Defeito Fobia tem uma forte aversão a um tipo de encontro ou confrontação que facilmente ocorre em uma história. Quando de frente para esse medo (corvos, pássaros, ratos, lugares fechados, altura etc), o personagem deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9); um sucesso ignora a fobia. Se não conseguir nenhum sucesso, ele deverá gastar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situação, confrontação ou revelação. Numa falha crítica, o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de Força de Vontade ignora este efeito no próximo turno, mas somente por um turno, sem dúvidas tempo suficiente para o resto de matilha chegar a socorro. Como você pode esperar, o Narrador tem o direito de proibir qualquer fobia que seja muito trivial ou exótica de aparecer na história. Na verdade, o Narrador pode se sentir livre para trabalhar nessas fobias de vez em quando para justificar o Defeito. Se o Defeito não for inconveniente ou desafiador para o personagem, o Narrador pode vetá-lo imediatamente e escolher outro Defeito para o personagem.


Sangue do Chacal (Defeito: 5 pontos)
Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz os outros Roedores de Ossos parecerem sortudos. Uma vez por sessão, alguma coisa que você tentar vai dar terrivelmente errado. Isso pode ser qualquer coisa, desde cuspir uma bebida até errar um alvo num combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador pode colocar um objeto na sua frente para representar essa maldição. No momento que o sangue do chacal se mostrar, ele remove o objeto e altera a história de forma que a ação que você acabou de tentar não apenas falhe, mas falhe drasticamente. Jogadores experientes podem interpretar esta falha como uma falha crítica automática em qualquer teste. Alguns mais dramáticos preferirão complicações inesperadas ou uma revirada dramática de um grande sucesso do herói naquela noite.


Última edição por The Grand Wizard [Passo] em Ter 25 Mar 2014 - 10:43, editado 4 vez(es)
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Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:23

Filhos de Gaia

Chifre do Unicórnio (Horn of the Unicorn) Qualidade de 1 ponto Específico para Filhos de Gaia

Dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse não é um chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou quando este está na Umbra.


Pai Distante (Qualidade: 1 ponto)

Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos mantêm laços familiares com pais Garou em outras tribos. Esta Qualidade simplesmente significa que você vem de um pai ou mãe que é Garou (e não Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia homens podem clamar direito de antepassado dentre as Fúrias Negras). A tribo precisa ser especificada e o Narrador precisa dar permissão para você escolher a tribo especificada. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador vai criar seu pai, mas não irá revelar tudo sobre ele para você. No geral, esta Qualidade funciona como um ponto em Aliados dentro de outra tribo, no entanto, ele também tende a gerar seus próprios enredos secundários.


Estimulador (Qualidade: 2 pontos)

Você inspira todos ao seu redor para grandes realizações. (Você precisa interpretar isso, é claro). Seja pela fala, escrita ou guiando, por exemplo, você dá a qualquer um que trabalhe com você uma razão para continuar e esperança de ser bem sucedido. Você tem um -2 em dificuldades de testes Sociais e fornece a cada esforço feito em grupo +1 em sua parada de dados total.



Pregador (Proselytiser) Defeito de 1 ponto

Você acredita fortemente em sua causa e não vai descansar até que todos os outros acreditem. Isso pode até ajudá-lo no início, quando o fogo da sua paixão impressiona os outros, mas você simplesmente não deixa ninguém em paz e isso faz com que os outros fiquem irritados rapidamente. Isso pode levar a lutas se você insistir. Se o Narrador achar que o jogador não está interpretando isso direito, ele pode pedir testes de força de vontade sempre que o personagem não tentar convencer os outros a seguirem sua causa.


Ingênuo (Defeito: 1 ponto)

Você é desesperadamente ingênuo sobre a natureza da realidade e vê tudo através de “lentes cor-de-rosa”. Você pode ter sido criado em riqueza e privilégio ou ter sido vítima de uma repressão dos abusos e traumas. Você é relutante em suspeitar de maldade ou jogo sujo, o que pode ser um problema sério. A dificuldade para qualquer jogada para detectar más intenções de outras pessoas, desde o Dom Sentir a Wyrm até jogadas de Empatia, é aumentada em 2.


Vegan (Defeito: 1 ponto)

Você não pode comer comida que venha do corpo de um animal. Você também precisa evitar usar produtos animais, como couro, peles ou lã. Se carne o suficiente entrar em sua boca, o Narrador pode forçá-lo a fazer uma jogada de Força de Vontade para evitar vomitar. Isto o torna mal acolhido na maioria dos eventos sociais (especialmente entre lobos) e você não pode caçar (exceto espíritos).


Charach (Defeito: 1 ponto)


Você é conhecido por ter um(a) amante Garou. Você pode estar realizando o Ritual das Nuvens e Chuva (veja acima), ou apenas estar envolvido romanticamente. O Narrador vai criar este personagem para você, mas você precisa estar alerta de que qualquer charach é tratado pelos Garou (até alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar muito furiosos com você por ter quebrado a Litania e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente começa o jogo com um ponto a menos de Renome e precisa perder este ponto em Honra, se possível.


Dócil (Defeito: 1-3 pontos)

Por bem ou mal, você é dócil por natureza. Sua distância do “lobo” é perceptível a outros. Eles podem usar as palavras “domesticado” ou “cão”. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom são de aparência canina, de certa forma. Para cada ponto de Dócil que você tenha, sua Fúria máxima é diminuída em 2 e nunca pode ser comprada acima daquele nível.


Desiludido (Defeito: 3 pontos)

Se alguém começar com aquela merda de paz e amor de novo, você apenas pode perder a cabeça. Sua longa luta pela paz já deu o que tinha que dar. Você é depressivo, cínico e propenso ao Harano, a dificuldade de todas as jogadas de Força de Vontade é aumentada em 1.


Ahimsa (Defeito: 4 pontos)

Você fez um juramento de não matar nenhum animal grande o bastante para ser visto (isso não inclui germes, plantas, pequenos animais etc). Isso inclui o Defeito Vegan (que você não pode escolher junto a este) assim como deliberadamente infringir dano letal. Você pode lutar (você vai precisar), mas deve se conter a apenas derrotar seus oponentes, não matá-los. Muitos Filhos fazem este juramento. Se você matar acidentalmente, você não vai perder os pontos extras gerados por este Defeito, mas se você deliberadamente tomar a vida de outro ser, o Narrador irá remover 3 pontos do seu personagem em qualquer lugar que ele ache justo.


Última edição por Passolargo em Qui 14 Fev 2013 - 22:21, editado 4 vez(es)
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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Re: Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:24

Senhores das Sombras

Mentor / Mentor Temido (Qualidade de 2 ou 3 pontos)


Embora os Senhores das Sombras não possam comprar o Antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Por dois pontos, você terá um mentor como descrito no livro básico do Lobisomem, mas, não independete do posto dele, você jamais receberá mais do que instrução ocasional. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará por suas ações. Você irá servi-lo mais do que mais do que o contrário, mas se você for esperto poderá aprender mais do que sonhou ser possível. Por três pontos, o seu mentor é particularmente bem conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). Sua influência é tal que você ganha um dado adicional em todos os seus testes sociais com Senhores das Sombras, mas você também herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como no caso de um mentor normal, seu mentor não virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele é simplesmente assustador o bastante para que os outros temam você, não importando o que seu mentor acha do assunto.


Imunidade Diplomática (Diplomatic Immunity) Qualidade de 3 pontos Específico para Senhores das Sombras

A Nação Garou o tem em alta estima como mediador. Você pode viajar para qualquer lugar que queira para cumprir seus deveres. É claro, se você abusar desses privilégios, os boatos vão se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posição os poucos Garous que têm esse privilégio, e se um ancião de sua tribo descobrir que você abusou dos seus direitos você será tornado em Ronin (em outras palavras: seja lá o que você faça, não seja pego).


Senhor das Sombras (Qualidade de 4 pontos)

O nome da Tribo e seus talentos já deixam claro como essa Tribo é. Alguns Senhores das Sombras fazem por merecer esse nome até mais do que outros. Como um senhor em meio as sombras o seu personagem é um manipulador e controlador de enorme talento capaz de fazer com que um grupo inteiro de Garou ou outros seres fazem todo um serviço para você sem nem ao menos saberem. Você ganha 2 dados extras em todas as jogadas de Manipulação enquanto estiver manipulando de maneira discreta os outros sem eles saberem, caso o grupo ou pessoa saiba que você existe ou esteja manipulando eles abertamente esses dados extras não são creditados.



Criança do Trovão (Qualidade de 5 pontos)

Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, a ponto de até os Theurges de sua seita o olham com inveja. Você ganha um ponto temporário de gnose quando você sai em uma tempestade, que dura até ser usado ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano de qualquer efeito relacionado com a tempestade ou eletricidade (mesmo se esses efeitos não puderem ser normalmente absorvido). Você também ganha um dado adicional em todos os testes sociais com espíritos da tempestade ou da corte do Avô Trovão (o que inclui Corvos da Tempestade, espíritos da Gralha e do Corvo, espíritos totem e avatares do próprio Avô Trovão).



Salafrário (defeito 1 ponto)

Você é um mentiroso conhecido e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo. Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaço, e perde um dado de todos seus testes Sociais sempre que lidar com outros Senhores das Sombras.



Facilmente Amedrontado (defeito 3 pontos)

Os Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes por água, mas você não consegue entender por quê, já que tempestades o assustam. Relãmpagos, trovões e totens ameaçadores como o Avô Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Você perde um dado de todas suas paradas de dados relacionadas com interação entre você e outros Senhores das Sombras, e dois dados de todas as paradas quando lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô Trovâo. Os Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores devem pensar bem antes de escolherem este Defeito, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua tribo.


Ingênuo (defeito 2 pontos)

Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a realidade da ficção. Não importa por que, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades. Você perde três dados de todas as paradas relacionadas a trapaças e subterfúgios, estando você dizendo suas próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.


Pecado Original (Original Sin) Defeito de 1 ponto Específico para Senhores das Sombras

Você é filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendárias histórias sobre ele, de caern em caern, e a mesma infâmia se estende a você. Entre os Senhores das Sombras isso pode atuar em seu benefício, pois poucos ousariam traí-lo, mas, fora da sua tribo, a sua reputação o precede. É assumido que você vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdém com orgulho. Esta desvantagem não pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido.


Última edição por Passolargo em Dom 30 Set 2012 - 21:49, editado 2 vez(es)
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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Re: Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:24

Presas de Prata

Aura Imaculada (1 Ponto de Qualidade)

Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer sua insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico.


Herança Notável (Qualidade: 2 pontos)

Essa Qualidade pode significar uma de duas coisas. Pode significar que o personagem é de uma família que tem renome em particular entre os Garou por suas ações durante os séculos. Notáveis exemplos incluem os Morningkill, os Delacourt e a Dinastia Tvarivich. Esta qualidade não é a mesma coisa que o Antecedente Raça Pura, que representa a relativa perfeição da linhagem Garou expressa em um indivíduo. Esta Qualidade representa a fama geral cedida à família pelas ações de Garou e Parentes. O personagem tem -1 de dificuldade em testes Sociais com outros Garou ou Parentes cientes da sociedade lobisomem. Esta Qualidade vem com expectativa de que o lobisomem corresponda ao nome da família. Se ele falhar, pode descobrir os benefícios desta Qualidade desaparecendo com o tempo, a medida que as histórias de suas falhas começam a pesar mais que o alto status que a família recebe. Alternativamente, esta Qualidade pode representar a presença numa família famosa nos círculos humanos: uma família real como os Windsor no reino Unido, ou uma dinastia política como os Bush e os Kennedy nos EUA. Embora a Qualidade não transfira nenhuma propriedade ou ganho financial, ela pode carregar um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para as melhores festas e dificuldade -1 em todos os testes Sociais quando lidando com humanos cientes de sua herança.


Congênito (1 a 5 Pontos de Defeito)

A congenitura é uma ocorrência comum entre os incestuosos os membros de familias nobres, e os Presas de Prata tem muito desse sangue, podendo tomar muitas formas, e este Defeito é melhor discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito Congênito cobre todo tipo de defeitos físicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um ponto é algo simples e de menor importância, tais como olhos muito próximos ou separados. Uma congenitura de três pontos é mais séria: uma condição de saúde congênita (para mortais) ou uma deformidade física incapacitante.
Congenituras de cinco pontos são grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes – tudo desde pernas inutilmente atrofiadas a uma Perturbação permanente, decidida mutuamente entre o jogador e o Narrador. Condições congênitas podem ser ou não imediatamente discerníveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo à sua magnitude.


Hubris (Defeito: 3 pontos)

Os Presa de Prata são os filhos escolhidos pelo Falcão e os líderes nomeados da Nação Garou. Eles são mais puros em suas linhagens que seus primos das outras tribos são. Eles têm muito, de fato, para se orgulharem. Entretanto, alguns membros da tribo levam este orgulho longe demais, passando da arrogância à hubris. Eles levantam seus narizes para seus companheiros de “tribos inferiores” e mesmo membros de sua própria tribo de linhagens menos puras. Consideram-se os mais adequados lobisomens para qualquer tarefa e sempre se assumem como alfa de qualquer grupo. Eles se esforçam para manter o desdém e complacência fora de suas vozes quando lidam com outros e às vezes irritam os espíritos com seu comportamento impensado. Em resumo, um personagem com esse Defeito é um completo, mas nobre, pé-no-saco. Seu comportamento
rende a ele uma dificuldade de +2 em todos os testes Sociais com aqueles inferiormente notáveis (o que são praticamente todos). Ele também tende a superestimar suas habilidades, colocando a si mesmo e os outros por perto em perigo.


Propenso ao Harano (Defeito: 4 pontos)

Harano, a terrível depressão e tristeza que pode tornar o mais poderoso e renomado dos guerreiros Garou menos útil do que um filhote recém transformado, pode afligir qualquer membro de qualquer tribo. Contudo, parece que certos membros dos Presa de Prata estão mais propensos a pequenas, ainda que menos debilitantes, doses de Harano que podem impedir sua eficácia como guerreiro de Gaia e líderes dos Garou. Personagens que sofrem deste defeito estão propensos a períodos de depressão profunda, indolência e mudanças de humor. O jogador deve fazer um teste de Força de Vontade a cada cena em que o lobisomem sofra alguma forma de revés. Se ele falhar, o Presa de Prata cai num período de Harano temporário. Ele pode se tornar carrancudo e inativo, ou repentinamente despertar para uma atividade auto-destrutiva. Em termos de regras, as percepções do Presa de Prata ficam distorcidas e ele perde um dado em todas suas paradas. Se o jogador tiver uma falha crítica, o personagem adquire uma Perturbação temporária das listadas neste livro (veja abaixo). O jogador pode atrasar o ataque do Harano por uma única cena gastando um ponto de Força de Vontade.


Andarilho do Asfalto

Afinidade com Máquina Qualidade de 3 pontos

Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil para você. Sua conexão com as máquinas faz com que espíritos tecnológicos despertem espontaneamente na sua presença e permite a você adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles.


Pé Frio Defeito de 3 a 4 pontos Específico para Andarilhos do Asfalto

Provavelmente devido a suas ações em uma vida anterior, os espíritos da tecnologia tendem a evitar você. Você não pode aprender dons de espíritos tecnológicos (incluindo aranhas de rede e aranhas padrão), e não pode usar fetiches ou amuletos tecnológicos. Além disso esses espíritos podem causar falhas em equipamentos tecnológicos que você use —– você tem um pé frio. Felizmente para você existe um espírito tecnológico que acredita em você. Ele gosta de você e acha que você foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espíritos. Este espírito vive dentro de uma máquina, apesar de não ser um fetiche, e você deve tê-lo presente quando negociar com espíritos tecnológicos ou será ignorado. Com a ajuda dele, você pode usar qualquer fetiche ou amuleto tecnológico, e aprender tecno-dons. Se este espírito for morto você estará totalmente sem sorte ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinação perigosa ao Reino Cibernético pode lhe dar a chance de conseguir um novo aliado, à escolha do Narrador. Na versão de 4 pontos desta desvantagem, o seu espírito aliado não existe e você sofrerá sem restrições todas as desvantagens descritas acima.


Última edição por Passolargo em Dom 30 Set 2012 - 22:00, editado 3 vez(es)
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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Re: Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:25

Fúrias Negras


Notavelmente Fértil (Qualidade: 1 ponto)

O personagem com essa Qualidade é mais propensa a se tornar um Parente que qualquer outro Garou é. Embora os Garou não sejam substancialmente menos férteis que os humanos, um Garou com Notavelmente Fértil é duas vezes mais propenso a engravidar ou gerar uma gravidez após um simples contato sexual desprotegido que um humano padrão. Os filhos de um personagem com essa Qualidade não são mais propensos a serem um Garou do que os filhos de outro personagem sem essa benção. Os efeitos específicos da Qualidade são deixadas a cargo do Narrador e o jogador envolvido, especialmente se o personagem for fêmea. Por razões óbvias, impuros não pode assumir essa Qualidade.


Força Interior (Inner Strength) Qualidade de 2 pontos

Você tem a força de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinação a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Força de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossíveis.


Visão (Insight) Qualidade de 2 pontos

Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.


Filha do Caern (Qualidade: 5 pontos)


Um personagem Garou com a Qualidade Filha do Caern nasceu durante um Ritual de Parir o Caern (veja página 75). Seu nascimento por si só é considerado um grande sinal profético; o personagem recebe 1 dado adicional em todos os testes Sociais ao líder com os Garou de sua seita. Além disso, os espíritos totêmicos do caern onde o personagem nasceu têm uma atenção especial por ele; recebendo assim um ponto grátis no Antecedente Totem, enquanto o totem de sua matilha for um dos espíritos totêmicos da seita. Esse histórico também pode trazer uma atenção negativa ao personagem. Caso ele falhe em qualquer tarefa, os Theurges e Galliards de sua seita provavelmente lamentarão e rangerão seus dentes, visto que o destino do personagem é dito estar ligado ao do caern. O personagem pode receber um mentor ou dois que ele não precisa buscar ou requisitar, devido à necessidade da seita manter sua segurança e integridade. É certo que ele receba uma atenção indesejada da população local da Wyrm, que crê — provavelmente corretamente — que o primeiro passo para corromper o novo caern é forçar o personagem à Espiral Negra, corrompendo-o ao invés de simplesmente matá-lo.


Afinidade/Inimizade com um Campo (Qualidade/Defeito: 2 pontos)

Afinidade com um Campo indica que um campo em particular das Fúrias Negras tem uma afeição especial por você. Talvez você tenha prestado um grande favor ou eles estejam tentando persuadir você a se unir ao seu grupo. Independente disso, você tem um bônus de -1 na dificuldade nos testes Sociais ao interagir com aquele campo. Você não deve ser um membro desse campo ao assumir essa Qualidade, apesar que você pode mudar para esse campo durante o jogo caso a crônica permita. Inimizade com um Campo indica que um campo em particular das Fúrias Negras não nutre simpatia por você. Isso funciona melhor quando o personagem é membro de um campo em particular no qual o outro campo possui oposição, como a Irmandade e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não esteja num dado campo, mas que você fez alguma coisa para ofendê-lo. Não importa a causa, esse Defeito dá a você +1 nas dificuldades dos testes Sociais ao interagir com aquele campo.


Infértil (Defeito: 1 ou 3 pontos)

Seu personagem é infértil, por qualquer que seja a razão; talvez ele tenha contraído uma doença virulenta quando jovem, sofrido uma cicatriz de batalha no abdômen ou vítima de uma complicação abortiva antes de sua Primeira Mudança. Ela não pode gerar qualquer criança. Isso é causa de alguma diminuição de status entre as Fúrias Negras; ela sofre a perda de um 1 ponto de Honra. Se o personagem nunca gerou uma criança, então ele é considerado uma Donzela até ele alcançar a menopausa e se tornar uma Anciã — essa é a versão de 3 pontos desse Defeito. Ele não pode aprender quaisquer Dons ou rituais da Mãe. Se o personagem teve filhos e simplesmente não pode ter mais, esse é um Defeito de 1 ponto. A critério do Narrador, uma versão tardia desse Defeito pode levar o personagem a ser considerado uma Anciã.


Última edição por Passolargo em Dom 30 Set 2012 - 21:04, editado 1 vez(es)
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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Re: Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:26

Peregrinos Silenciosos

Aliado Fantasma (Qualidade: 3 pontos)

Os fantasmas que correm atrás dos Peregrinos nem sempre caem no esquecimento, alguns acabam criando um vinculo ou amizade com o Peregrino, apesar de alguns acharem isso repulsivo ou coisa da Wyrm o seu Garou pode não concordar com isso. Seja por ter ajudado o fantasma a falar suas ultimas palavras para um ente querido ou ter vingado a morte dele o fantasma se tornou seu aliado e procura te ajudar como for possível para ele.


Mercador (Qualidade: 2 pontos)


Os Peregrinos em geral são viajantes que só carregam as roupas do corpo ou alguns pertences básicos. Mas alguns ainda tem o talento do famoso "mercador árabe". O Peregrino pode juntar Recursos normalmente seja virando um caixeiro viajante, caminhoneiro ou outra profissão do tipo. No geral apesar disso dificilmente um Peregrino vai ter Recursos 3 ou mais.


Corredor de Longa Distância/Maratonista (Qualidade: 3 pontos)


Você precisa ter um vigor mínimo de 4 pontos para comprar essa qualidade. Quando estiver correndo, você poderá dobrar sua velocidade normal durante uma hora para cada ponto de vigor. Os dons que aumentam o movimento são calculados a partir da nova velocidade. Logo, a posse dessa qualidade e Dons que aumentam o movimento permitem que você viaje a velocidades incríveis.


Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Qualidade de 3 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos

Sua reputação como um confiável e incorruptível mensageiro o precede. Você pode entrar na maioria das seitas sem ser desafiado, desde que você tenha uma mensagem para levar para alguém que resida nelas. Além disso, poucos Garous tentarão impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o deixará cruzar seus territórios sem o perturbar. Porém, boatos sobre a sua presença podem às vezes iniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem você carrega.


Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)

Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dúvida, enlouqueceria — especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na infância. A visão vem
até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância para um fantasma).


Dom de Wepauwet (Qualidade: 5 pontos)

De algum jeito, de alguma forma, o personagem não sofre da maldição de Sutekh. Os espíritos de seus ancestrais vêm até ele em momentos de necessidade, como se ele tivesse algum tipo de canal místico ou ímã espiritual que os chama de suas andanças perdidas ou aprisionamento. O personagem personifica a grande esperança da tribo dos Peregrinos Silenciosos — e muitos de seus piores medos também. Após comprar essa Qualidade, o jogador pode comprar o Antecedente Ancestrais normalmente, como para outras tribos dos Garou. O personagem também recebe três pontos temporários de Renome: um em Honra, um em Glória e um em Sabedoria. As expectativas serão grandes para os feitos futuros desse personagem, o que pode ser um benefício ou um revés, dependendo da situação.


Pó da Estrada (Defeito: 2 pontos)


Alguns peregrinos apenas viajam, viajam e viajam, e nem sempre é em um carro ou por uma estrada boa. Seu personagem está maltratado com essas viagens, sua aparência não pode ser maior ou igual a 3 até ele se cuidar ficando um tempo parado descansando, comendo e se hidratado. Quando lida com Garou ou pessoas "chiques" seu personagem tem +1 de dificuldade em rolagens sociais. Esse Defeito pode ser perdido temporariamente, mas também pode voltar.


Imã de Malucos (Freak Magnet) Defeito de 4 pontos Específico para Peregrinos Silenciosos

Você atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua Defeito de "assombrado" entra em jogo, o fantasma que você atrai é sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocês que não têm o Wraith: the oblivion um espectro é o pior tipo de fantasma —– para todos os efeitos práticos, um Maldito poderoso —–que tentará lhe causar mal físico ou psicológico ou corrompê-lo para a ruína.


Matador de Vampiros (Defeito: 7 pontos)

Seu personagem é um Peregrino viciado em matar vampiros ou seus servos. Isso faz dele um temor da noite. Mas isso traz desvantagens, alguns garous podem ter desprezo por seu personagem por ele aparentemente querer apenas matar vampiros quando existem outras criaturas que servem mais diretamente a Wyrm e são mais perigosas. Além disso se você acabar sendo conhecido no meio vampiro você pode virar a caça de um grande bando. Em contra partida seu personagem pode ser convidado ou já estar dentro do Campo tribal Espadas da Noite na criação de ficha ou depois de pouco tempo jogando e tem um conhecimento um pouco maior sobre os vampiros.


Última edição por Passolargo em Dom 7 Out 2012 - 13:59, editado 7 vez(es)
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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Re: Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:30

Portadores da Luz Interior

Sábio Renascido (Reborn Sage) Qualidade de 1 ou 2 pontos

O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnação de um famoso herói ou sábio Garou. Ele começa com três pontos extra de renome temporário (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glória). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz Interior, o custo desta vantagem é 2 pontos, pois há um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os débitos foram pagos (isso não se aplica à Wyrm, porém, o personagem pode descobrir que tem "problemas não terminados" que requerem sua atenção nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo —– os Presas de Prata, por exemplo podem não apreciar que haja alguém clamando ser uma reincarnação da realeza. O custo neste caso é apenas 1 ponto.


Marcas de Nascença de Mewa (Mewa Birthmarks) Qualidade de 1 ponto Específico para Portadores da Luz Interior

Seu corpo é decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas "sagradas e aqueles que as têm recebem honrarias. As marcas são usadas em um tipo de adivinhação e são comumente parecidas com padrões de estrelas ou constelações. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interações sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mérito NÃO pode ser comprado por um métis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascença".


Alma tranqüila (Tranquil Soul) Qualidade de 3 pontos

Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso é extraordinariamente simples para você entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditação lhe dá uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditação devolve ao personagem um ponto temporário de Força de Vontade.


Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Defeito de 4 pontos Específico para Portadores da Luz Interior

Um dos seus ancestrais era atípico para um Portador da Luz Interior. Não apenas ele se afastou do caminho da moderação que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraçou sua raiva destrutiva e deixou sua Fúria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fúria atingir 3 sucessos (não 4), você entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe dá ao seu renome de Sabedoria.


Garras Vermelhas

Armas Naturais (Natural Weapons) Qualidade de 3 ou 4 pontos

Garous com esta vantagem estão em harmonia com o seu físico de lobos. O seu balanço e acuidade na forma lupina é maior que na forma hominídea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarrões) quando na forma lupina. Porém ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma hominídea. Esse mérito custa 4 pontos para personagens hominídeos, e 3 para lupinos.


Território (Territory) Qualidade de 2 pontos

O Garou estabeleceu um território para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse território é definido por marcas de cheiro reconhecíveis por outras criaturas (mas não por humanos). O personagem conhece a área intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do território o Garou pode caçar mais facilmente e tem um conhecimento íntimo de todas as presas. Outros Garou não irão entrar voluntariamente no território do Garou a menos que queiram provocá-lo.


Alcatéia de Reprodução (Breeding Pack) Qualidade de 2 pontos

O Garou está em controle de uma alcatéia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os lobos que desejar. Essa alcatéia irá criar quaisquer filhotes que nasçam dessas uniões e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudança (se esta acontecer). A alcatéia não está necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado para defendê-la a qualquer momento. Esse mérito dá um ponto grátis no antecedente "Parentes".


Ancestral hominídeo (Homid Ancestor) Qualidade de 2 pontos Específico para Garras Vermelhas

O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado distante, você teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, você tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lógica e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e Política também diminuem em 1 (Armas de Fogo e Computadores provavelmente ainda estão fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, você pode perder alguma Honra temporária, dependendo da seita em que vive.


Garou do Inverno (Winter Garou) Qualidade de 4 pontos Específico para Garras Vermelhas

Você foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A não ser que você seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, você é provavelmente um espião e instigador para a sua tribo, e está agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo você efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justiça —– Rite of False Justice —– feito em você se necessário). Você também pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforços. Entretanto se espera de você que mate humanos a cada oportunidade e a única desculpa que a tribo aceitará para falhas em fazer isso será a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas vão ou expulsá-lo ou matá-lo ao invés de deixar que a verdade sobre o Concílio de Inverno seja revelada para os Garou.


Alcatéia a Guardar (Ward Pack) Defeito de 4 pontos


Esta desvantagem é similar à desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma alcatéia de lobos. O Garou é responsável pela segurança e boa saúde da alcatéia. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma área de caça de lobos.


Interesse de Humanos (Human Attention) Defeito de 1 ou 3 ou 5 pontos

Humanos o viram em um lugar onde não existem lobos, e agora estão tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que você foi visto em um lugar que freqüenta sempre (como por exemplo, a periferia do território de uma seita) e que não pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" está correndo, mas não teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais estão ofendidos com a presença lupina em "suas" terras, e passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos você atraiu a atenção de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza —– um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.


Última edição por Passolargo em Dom 30 Set 2012 - 21:45, editado 2 vez(es)
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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Re: Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:32

Uktena

Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Qualidade de 2 a 4 pontos

Você não apenas mantém-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas também têm uma posição de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xamã ou ancião do conselho. O número de pontos que você gastar determina sua autoridade relativa: dois pontos podem significar que você é o líder xamânico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que você tem um assento no conselho tribal ou é um reconhecido sábio.
Você deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente étnica para comprar essa vantagem. Lupus e Métis não podem comprar esta vantagem.


Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.



Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1 ponto Específico para Uktena e Wendigo

Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —– por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.


Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Defeito de 3 pontos

Alguma coisa indefinível em você atrai mais desconfiança do que o Uktena médio. Embora você não apareça como corrompido pela Wyrm, a sua presença eriça os pêlos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refúgio em seu espírito. Talvez você tenha tido muitos "encontros próximos" com fomori ou malditos; talvez você passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos da Wyrm e covis de vampiros. Você deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.


Boca Aberta (Blabbermouth) Defeito de 2 ou 3 pontos

Você não consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se você sabe algo que foi escondido de outros você simplesmente tem que contar para alguém. Isso pode fazê-lo ter problemas com os amigos cujas confidências você trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nação quando você estupidamente revelar a localização de seus campos de caça secretos. Para manter silêncio sobre um segredo que você conheça, você precisa gastar um ponto de Força de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso em Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um único sucesso lhe permite suprimir a tentação por uma cena. Essa é uma Defeito de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa desvantagem é de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um número muito maior de segredos potencialmente mortais.


Última edição por Passolargo em Qui 14 Fev 2013 - 22:27, editado 3 vez(es)
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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Re: Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sex 24 Dez 2010 - 13:35

Wendigo

Camuflagem (Qualidade: 2 pontos)

Você é Garou, certo, mas algo em você dificulta para qualquer pessoa dizer a qual tribo você pertence, ou até mesmo em qual augúrio você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e de seu povo, mas você é muito bom em se misturar em qualquer reunião da sociedade Garou. Se você for presenteado com uma situação onde seria de seu interesse, ou interesse de alguém próximo a você, fingir ser de outra tribo ou augúrio, você pode acrescentar um dado no seu Atributo Carisma ou em sua Habilidade Etiqueta.


Coração de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Qualidade de 3 pontos

Você tem um espírito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em você dizem que você é um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, você muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou, permitindo a você evitar situações que evoluiriam para batalhas desnecessárias. Você tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fúria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fúria feita apenas para determinar se você irá ou não entrar em frenesi.


Espírito Pai (Spiritual Parent) Qualidade de 6 pontos

Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas:
. o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria.
. Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele.
. O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente.
. O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú.
. O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal.


Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Qualidade de 7 Pontos Específico para Croatan, Wendigo ou Uktena

Você está ligado a um dos quatro elementos —– terra, ar, fogo e água. Você se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexão podem adicionar alguns benefícios, mas isso deverá requerir uma manutenção ainda maior para que tais serviços sejam ofertados.
• Se você está ligado ao ar, você não tem dificuldade em encontrar espíritos de pássaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspício, tribo e raça. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo têm dificuldade -1) e você é capaz de enfrentar ventos fortes ou frios até a força de um furacão. Você deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jóias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons.
• Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Você toma um nível de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, você tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho.
• Uma afinidade com a água lhe permite nadar em qualquer turbulência, até a força de um redemoinho ou maremoto. Além disso, você sempre sabe em qual direção há água pura, embora você não saiba se ela vai estar no subterrâneo ou na superfície. Como com as outras afinidades, você precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul.
• Estar ligado à terra lhe dá grande força. Portanto, enquanto você tocar a terra, sua Força é um ponto mais forte do que seria na forma em que você estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o máximo da força humana nessa forma. Além disso, você sempre sabe a direção em que comida pode ser encontrada, embora você não saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazém de uma nação rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e você deve vestir ou usar algo castanho.



Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Defeito de 1 ponto Específico para Uktena e Wendigo

Você tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razão lhe diga que o tempo de odiar já passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, você ainda acha difícil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunções das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, você as chama assim quando eles estão por perto). Você tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que não Wendigo ou Uktena. Com a permissão do Narrador, você pode tirar até três tribos —– por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia —– da sua coleção de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm não deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous não nativos; ao contrário, deve providenciar muitas oportunidades para interações problemáticas e tensões entre a matilha. Pela interpretação você deve eventualmente conseguir evidências dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que você retire essa desvantagem.


Amargo (Bitter) Defeito de 2 pontos Específico para personagens Wendigo

Você excede até mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez você tenha sido criado em uma reserva indígena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatéia fugindo de caçadores. Seja qual for a razão —– e pode não haver nenhuma razão direta —– você fica bravo facilmente com os indivíduos que você percebe como causadores de sua desgraça: wasichu, caçadores, servos da serpente cornífera, etc. Você tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presença desses.


Rainha do Drama (Drama Queen) Defeito de 3 pontos

Você simplesmente não consegue resistir a atrair atenção para você mesmo. Não importa o quê, alguma coisa sempre tem que estar dando errado —– preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que você não consegue resolver, não importa o que faça. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo está indo bem, e você não está acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hábito está sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque você já tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos não estiver em você, ou tiver saído de um problema no qual você está envolvido, você perde um ponto de força de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que você deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderança ou interpretação, você precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.


Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos

Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem.
A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.


Momentos Sombrios (Dark Moments) Defeito de 4 pontos

Você experimenta (ou não) momentos em que sua mente apaga, quando está sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e você perde toda a consciência do que está fazendo. Algumas vezes você teme que esteja cometendo atrocidades nesses períodos —– assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que você descobre o que você fez, você tenta compensar como puder, mas às vezes você não faz idéia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles à sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem. A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que você tem uma falha crítica em Fúria ou Força de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, você pode saber o que seu personagem está fazendo, mas o seu personagem tem amnésia. Essa desvantagem é mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposição à abundância de Fúria dos Wendigo.


Última edição por Passolargo em Qui 14 Fev 2013 - 22:27, editado 2 vez(es)
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Qualidades e Defeitos das Tribos Empty Re: Qualidades e Defeitos das Tribos

Mensagem  The Grand Wizard [Passo] Sáb 4 Ago 2012 - 17:04

Fianna

Voz do Rouxinol - Qualidade de 3 pontos

Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens também respondem a essa voz, e suas canções irão inspirar muitos animais a juntarem-se à cantoria.


Segunda Visão Qualidade de 2-6 pontosEspecífico para Fiannas

Mesmo uma gota de sangue feérico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna têm mais que uma gota. Aqueles com a Visão tem uma limitada e incontrolável clarividência e premonição, que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você sabe quem está chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visãoem níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecedouramente difíceis de desvendar até que o evento predito ocorra. A Visão é imprevisível e vêm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem queara o mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de tera visos com antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências normalmente as precipitam. As pessoas com muita Visão podem ser um bando infeliz e triste.

Insone Qualidade de 2 pontos Específico para Fiannas

Como com a Visão, este mérito é produzido por um pouco de mágica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente em esmo uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhosa vermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.


Dor do Passado Defeito de 4 pontos

Você sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordações o assombram continuamente,especialmente quando está sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir às recordações de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crítica pode durar muito mais. O Fianna em questão deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.


Tabu Defeito de 1-7 pontos

Um voto é uma proibição ou ordem mística que foi feita para deixar a vida difícil. Um ponto central da vida céltica, um Voto era uma marca de distinção, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um espírito ou druida. Apesar de seus melhores esforços esses heróis acabavam quebrando seus votos, uma circunstância que sempre queria dizer desastre, não necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne decachorro" e logo caiu em batalha).O valor em pontos de um Voto começa em 1 a 4 pontos, dependendo de quão difícil é cumprir proibição. Um Voto menor (com circunstâncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade dasconseqüências adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o pêlo cai : +0 pontos;perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou:+2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitência vale um ponto a menos.


Cria de Fenrir

Herança Mista Defeito de 1 ou 2 pontos Específico para Crias de Fenris

Um Cria de Fenris de herança mista é geralmente ridicularizado pelos outros. Ele terá mais dificuldade de ser aceito, deve se esforçar muito mais para obter Renome (a critério do Narrador) e será tratado quase tão mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria também sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito não afeta o antecedente Raça Pura.


Físico Impressionante Qualidade de 2 pontos

Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidação. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparência e exala uma aura de autoconfiança que ajuda a impressionar seus oponentes.


Resistência a Álcool Qualidade de 1 ponto

Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda são capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicação, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenação que normalmente afetaria um guerreiro bêbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora não com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nível de resistência tem muito mais dificuldade para ficar bêbado, o que pode diminuir sua diversão um pouco.


Gregário Qualidade de 2 pontos Específico para Crias de Fenris

Embora a maioria dos Crias de Fenris não possa comprar o antecedente Contatos, você é um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexões e conhecidos aqui e ali.Você tem um pequeno número de contatos menores, como descrito no livro básico; sempre que você precisar entrar em contato com um, você pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem não dá, no entanto, nenhum grande contato.


Maldição de Wotan Defeito de 2 pontos Específico para Crias de Fenris

A maldição de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em você. Você é vulnerável aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra você, a dificuldade para fazerem isso é diminuída em 1. Essa maldição o torna um ponto fraco em muitas missões, o que pode afetar sua posição entre os Fenrir.
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