Virgínia Dawn Hope "Aurora da Esperança " - Filho de Gaia, Theurge e Lupino
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Virgínia Dawn Hope "Aurora da Esperança " - Filho de Gaia, Theurge e Lupino
Nome do Personagem: Virgínia Dawn Hope
Nome Garou: Aurora da Esperança
Nome do Jogador: Natalie
Raça: Lupina
Augúrio: Theurge
Tribo: Filhos de Gaia
Posto: Cliath - 1
Natureza: Criança
Comportamento: Confidente
Conceito: Lupina da Gaia
Características
Idade: 3 (Idade aparente 16 anos)
Nacionalidade: Canadense
Cabelos: Castanhos
Raça: Mestiça
Olhos: Castanhos
Sexo: Feminina
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,60m........................................... 045kg
Glabro:.............1,75m.......................................... .090kg
Crinos:.............2,60m........................................... 180kg
Hispo:..............2,50m.......................................... 180kg
Lupus:..............1,90m.......................................... 090kg
Atributos
Atributos - Físicos
Físicos
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Atributos - Sociais
- Carisma: 5 (Cativante)
- Manipulação: 3
- Aparência: 4 (Exótica)
Atributos - Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 4 (Cultura Geral)
- Raciocínio: 2
Habilidades
Habilidades - Talentos
Prontidão:
Esporte: 2
Briga: 2
Esquiva: 3
Empatia: 3
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:
Habilidades – Perícias
Emp. c/Animais: 3
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência:
Habilidades - Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2 (inglês, francês)
Medicina: 2
Ocultismo: 3
Política:
Ritos: 3
Ciências:
Antecedentes
Mentor: 4
Ancestrais: 1
Ritos: 5
Totem: 1
Detalhes sobre Antecedentes:
Mentor - (Garra Celeste, theurge Filho de Gaia hominídeo de Posto 5)
Ancestrais - (Uiva em Paz, galliard Filho de Gaia)
Dons de Cliath:
Tribo = Toque da Mãe
Raça = Sentidos Aguçados
Augúrio = Comunicação com Espíritos
Rituais:
Rituais de nível 1
Cerimônia pelos Falecidos
Ritual de Purificação
Ritual de Compromisso
Ritual da Pedra Caçadora
Ritual de Dedicação do Talismã
Manobras Especiais: Não escolheu ainda.
FÚRIA: 2
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE: 4
Renome:
Glória Permanente: 0
Glória Temporária: 0
Honra Permanente: 0
Honra Temporária: 0
Sabedoria Permanente: 3
Sabedoria Temporária: 0
Qualidades:
Estimulador (Qualidade: 2 pontos)
Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)
Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: 1 ponto)
Pesadelos (Defeito: 1 ponto) - morte dos irmãos lobos ainda filhotes
Ingênuo (Defeito: 1 ponto)
Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)
Dócil (Defeito: 3 pontos)
Equipamentos carregados e Pertences:
Historia / Prelúdio:
Nas profundezas das florestas canadenses, um caçador abateu uma alcateia de lobos. A polícia florestal deteve o homem, mas quase todos os lobo tinham sido mortos, comexceção de uns poucos filhotes. Os filhotes foram levados ao Zoológico de Vancouver.
A filhote batizada como Dawn Hope era a mais especial da jaula dos lobos. Embora os outros lupinos tivessem receio dela e a achassem estranha, ela sabia cativar a todos e ajudava-os no que precisassem. Os cuidadores logo perceberam que ela era singularmente mansa, e permanecia calmamente ao lado deles quando entravam na jaula.
Ela ouvia espíritos sussurrarem em seus ouvidos e tinha sonhos estranhos. às vezes tinha a impressão de vagar em lugares diferentes da jaula tão familiar em que passava sua vida.
Dawn Hope passava horas encarando os humanos que visitavam o zoo, ouvindo suas conversas e tentando decifrar o que suas vozes estariam dizendo. Um visitante a visitava com grande frequência, e até mesmo conseguia autorização dos cuidadores para entrar na jaula. Ele era um humano velho e maduro, mas cheirava diferente dos outros.
Foi esse ancião Garou que assistiu a filhote durante sua Primeira Mudança, impedindo-a de causar grandes estragos. Levando-a para a Umbra, ele ensinou-a tudo que um Garou precisava saber e disse que a adotaria. Ele levou-a para uma fazenda nas imediações de Vancouver e passou meses ensinando-a a falar o Inglês e o Francês, além de ensinar-lhe vários rituais úteis. Ele deu-lhe o nome de Virgínia e forjou documentos para que ela tivesse uma identidade civil.
No devido tempo, ele apresentou-a aos anciões e submeteu-a ao teste para Cliath, ao qual ela superou com facilidade. Ela ainda tem contato íntimo com seu Mentor, mas agora precisa dar seus próprios passos no meio da Nação Garou.
Xp ganho como Jogador = 20 acumulados (Gasto 10 / Sobrando 10)
Xp ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
Gastos do Primeiro Ciclo:
Nome Garou: Aurora da Esperança
Nome do Jogador: Natalie
Raça: Lupina
Augúrio: Theurge
Tribo: Filhos de Gaia
Posto: Cliath - 1
Natureza: Criança
Comportamento: Confidente
Conceito: Lupina da Gaia
Características
Idade: 3 (Idade aparente 16 anos)
Nacionalidade: Canadense
Cabelos: Castanhos
Raça: Mestiça
Olhos: Castanhos
Sexo: Feminina
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,60m........................................... 045kg
Glabro:.............1,75m.......................................... .090kg
Crinos:.............2,60m........................................... 180kg
Hispo:..............2,50m.......................................... 180kg
Lupus:..............1,90m.......................................... 090kg
Atributos
Atributos - Físicos
Físicos
- Força: 2
- Destreza: 3
- Vigor: 3
Atributos - Sociais
- Carisma: 5 (Cativante)
- Manipulação: 3
- Aparência: 4 (Exótica)
Atributos - Mentais
- Percepção: 2
- Inteligência: 4 (Cultura Geral)
- Raciocínio: 2
Habilidades
Habilidades - Talentos
Prontidão:
Esporte: 2
Briga: 2
Esquiva: 3
Empatia: 3
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 3
Manha:
Lábia:
Habilidades – Perícias
Emp. c/Animais: 3
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo:
Armas Brancas:
Liderança:
Performance:
Furtividade: 2
Sobrevivência:
Habilidades - Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 3
Investigação:
Direito:
Lingüística: 2 (inglês, francês)
Medicina: 2
Ocultismo: 3
Política:
Ritos: 3
Ciências:
Antecedentes
Mentor: 4
Ancestrais: 1
Ritos: 5
Totem: 1
Detalhes sobre Antecedentes:
Mentor - (Garra Celeste, theurge Filho de Gaia hominídeo de Posto 5)
Ancestrais - (Uiva em Paz, galliard Filho de Gaia)
Dons de Cliath:
Tribo = Toque da Mãe
Raça = Sentidos Aguçados
Augúrio = Comunicação com Espíritos
Rituais:
Rituais de nível 1
Cerimônia pelos Falecidos
Ritual de Purificação
Ritual de Compromisso
Ritual da Pedra Caçadora
Ritual de Dedicação do Talismã
Manobras Especiais: Não escolheu ainda.
FÚRIA: 2
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE: 4
Renome:
Glória Permanente: 0
Glória Temporária: 0
Honra Permanente: 0
Honra Temporária: 0
Sabedoria Permanente: 3
Sabedoria Temporária: 0
Qualidades:
Estimulador (Qualidade: 2 pontos)
- Spoiler:
- Você inspira todos ao seu redor para grandes realizações. (Você precisa interpretar isso, é claro). Seja
pela fala, escrita ou guiando, por exemplo, você dá a qualquer um que trabalhe com você uma razão para
continuar e esperança de ser bem sucedido. Você tem um -2 em dificuldades de testes Sociais e fornece a cada
esforço feito em grupo +1 em sua parada de dados total.
Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)
- Spoiler:
- Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.
Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: 1 ponto)
- Spoiler:
- Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.
Pesadelos (Defeito: 1 ponto) - morte dos irmãos lobos ainda filhotes
- Spoiler:
- Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de sequências oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).
Ingênuo (Defeito: 1 ponto)
- Spoiler:
- Você é desesperadamente ingênuo sobre a natureza da realidade e vê tudo através de “lentes cor-de-rosa”.
Você pode ter sido criado em riqueza e privilégio ou ter sido vítima de uma repressão dos abusos e traumas. Você
é relutante em suspeitar de maldade ou jogo sujo, o que pode ser um problema sério. A dificuldade para qualquer
jogada para detectar más intenções de outras pessoas, desde o Dom Sentir a Wyrm até jogadas de Empatia, é
aumentada em 2.
Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)
- Spoiler:
- Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra involuntariamente. Para ultrapassar a Película, você ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade é -1 que o normal. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.
Dócil (Defeito: 3 pontos)
- Spoiler:
- Por bem ou mal, você é dócil por natureza. Sua distância do “lobo” é perceptível a outros. Eles podem
usar as palavras “domesticado” ou “cão”. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom são de aparência
canina, de certa forma. Para cada ponto de Dócil que você tenha, sua Fúria máxima é diminuída em 2 e nunca
pode ser comprada acima daquele nível.
Equipamentos carregados e Pertences:
Historia / Prelúdio:
Nas profundezas das florestas canadenses, um caçador abateu uma alcateia de lobos. A polícia florestal deteve o homem, mas quase todos os lobo tinham sido mortos, comexceção de uns poucos filhotes. Os filhotes foram levados ao Zoológico de Vancouver.
A filhote batizada como Dawn Hope era a mais especial da jaula dos lobos. Embora os outros lupinos tivessem receio dela e a achassem estranha, ela sabia cativar a todos e ajudava-os no que precisassem. Os cuidadores logo perceberam que ela era singularmente mansa, e permanecia calmamente ao lado deles quando entravam na jaula.
Ela ouvia espíritos sussurrarem em seus ouvidos e tinha sonhos estranhos. às vezes tinha a impressão de vagar em lugares diferentes da jaula tão familiar em que passava sua vida.
Dawn Hope passava horas encarando os humanos que visitavam o zoo, ouvindo suas conversas e tentando decifrar o que suas vozes estariam dizendo. Um visitante a visitava com grande frequência, e até mesmo conseguia autorização dos cuidadores para entrar na jaula. Ele era um humano velho e maduro, mas cheirava diferente dos outros.
Foi esse ancião Garou que assistiu a filhote durante sua Primeira Mudança, impedindo-a de causar grandes estragos. Levando-a para a Umbra, ele ensinou-a tudo que um Garou precisava saber e disse que a adotaria. Ele levou-a para uma fazenda nas imediações de Vancouver e passou meses ensinando-a a falar o Inglês e o Francês, além de ensinar-lhe vários rituais úteis. Ele deu-lhe o nome de Virgínia e forjou documentos para que ela tivesse uma identidade civil.
No devido tempo, ele apresentou-a aos anciões e submeteu-a ao teste para Cliath, ao qual ela superou com facilidade. Ela ainda tem contato íntimo com seu Mentor, mas agora precisa dar seus próprios passos no meio da Nação Garou.
Xp ganho como Jogador = 20 acumulados (Gasto 10 / Sobrando 10)
Xp ganho como Narrador = 0 acumulados (Gasto 0 / Sobrando 0)
Gastos do Primeiro Ciclo:
- Spoiler:
- Percepção 1 (4 xp)
Raciocínio 1 (4 Xp)
Totem 1 (2 XP)
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