Kay Malakay - Hominídeo - Ahroun - Uktena
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Kay Malakay - Hominídeo - Ahroun - Uktena
Nome do Personagem: Kay Malakay
Nome Garou: Fúria-das-Águas
Nome do Jogador: Kay Malakay
Raça: Hominídeo
Alcunha: Macaco
Augúrio: Ahroun – Lua Cheia – Guerreiro
Tribo: Uktena
Totem da Tribo: Uktena
Natureza: Competidor
Comportamento: Celebrante
Conceito: Jovem
Características
Descrição:
Atributos
Atributos – Físicos – Primários
- Força: 01 + 02 = 03
- Destreza: 01 + 03 + 01 (05 PBs) = 05 (Velocidade e Bons Reflexos)
- Vigor: 01 + 02 = 03
Atributos – Sociais – Secundários
- Carisma: 01 + 03 = 04 (Encantamento)
- Manipulação: 01 + 01 = 02
- Aparência: 01 + 01 = 02
Atributos – Mentais – Terciários
- Percepção: 01 + 01 = 02
- Inteligência: 01 + 01 + 01 (Vant. Tribo: Segredos Ocultos) = 03
- Raciocínio: 01 + 01 = 02
Habilidades
Habilidades – Talentos – Primários
Prontidão: 01
Esporte: 01
Briga: 03
Esquiva: 03
Empatia: 01
Expressão: --
Intimidação: 01
Instinto Primitivo: 01
Manha: --
Lábia: 02
Habilidades – Perícias – Secundário
Emp. c/ Animais: --
Ofícios: --
Condução: 01
Etiqueta: 01
Armas Fogo: --
Armas Brancas: --
Liderança: 01
Performance: --
Furtividade: 03
Sobrevivência: 03
Habilidades – Conhecimentos – Terciários
Computador: 01
Enigmas: 01
Investigação: --
Direito: --
Lingüística: --
Medicina: --
Ocultismo: 01
Política: --
Ritos: 02
Ciências: --
Antecedentes
- Rituais: 01
- Raça Pura: 03
- Parentes: 01 (2 Parentes)
Detalhes sobre Antecedentes:
- Thomas e Marie, irmãos nativo americanos, parentes dos Uktena. Foram os responsáveis por me encontrar e levar ate o Caern e mantemos uma relação próxima e amigável desde então. Sei que voltariam a me ajudar se necessitasse deles e a pouco que não faria pelos mesmos.
Descrição do Fetiche:
Dons:
- Tribo = Comunicação com Espíritos (Nível Um).
- Raça = Persuasão (Nível Um).
- Augúrio = Garras Afiadas (Nível Um).
Rituais:
Nível Um – Ritual da Dedicação do Talismã
Manobra Especial: Incapacitar
FÚRIA: 05
GNOSE: 01 + 02 (04 PBs) = 03
FORÇA DE VONTADE: 03 + 02 (02 PBs) = 05
POSTO: Cliath - Posto 1
RENOME
- Glória Permanente: 02
- Glória Temporária: 01
- Honra Permanente: 01
- Honra Temporária: 00
- Sabedoria Permanente: 00
- Sabedoria Temporária: 01
Vantagem de Tribo: Segredos Ocultos
Fraqueza Tribal: Curiosidade
Qualidades / Defeitos
Qualidade Geral – Voz Encantadora – Qualidade de 02 Pontos
Qualidade Geral – Magnetismo Animal: Humanos – Qualidade de 01 Ponto
Qualidade Geral – Magnetismo Espiritual – Qualidade de 02 Pontos
Qualidade Tribal – Espírito Mãe: Elemental da Água (Spiritual Parent) – Qualidade de 06 Pontos
Defeito Geral – Antecedentes Criminais – Defeito de 02 Pontos
Defeito Geral – Pais Insistentes – Defeito de 02 Pontos
Defeito Geral – Meta Pessoal: Ser o maior Guerreiro dos Uktenas e ser reconhecido não só pela minha e todas as demais tribos, mas também pelo próprio Espirito Serpente Uktena. – Defeito de 03 Pontos
Equipamento e Bem Possuídos:
- Carteira (com documento e bem pouco dinheiro), vestimentas sobre o efeito do ritual da Dedicação do Talismã.
Pontos Bônus:
Prelúdio / Historia:
Nome Garou: Fúria-das-Águas
Nome do Jogador: Kay Malakay
Raça: Hominídeo
Alcunha: Macaco
Augúrio: Ahroun – Lua Cheia – Guerreiro
Tribo: Uktena
Totem da Tribo: Uktena
Natureza: Competidor
- Spoiler:
- – Você vive pela vitória. O deleite do triunfo é tudo o que importa para você e se importa por poucas outras coisas. Você buscará ser vitorioso, em tudo, vivendo na grande corrida que eles chamam de vida. — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vencer qualquer tipo de disputa. Se a vitória for realmente surpreendente, o Narrador pode recompensar com mais pontos. Se sua derrota for grande, por outro lado, você perde Força de Vontade, dependendo de quão ruim você se saiu.
Comportamento: Celebrante
- Spoiler:
- – Você vive pela satisfação do que você faz. Sua causa, seja o entusiasmo pela batalha, pelo contar de histórias ou pelo planejamento de intrincadas tramas políticas, é o que sustenta você e você ama tudo isso. Isso dá a você uma vantagem singular que o tornará um vitorioso e sempre inspirar aqueles ao seu redor com seu fervor.
Conceito: Jovem
Características
- Spoiler:
- Idade: 16 Anos
Nacionalidade: Norte Americano
Cabelos: Negros
Raça: Caucasiano
Olhos: Negros
Sexo: Masculino
Descrição:
- Spoiler:
- ..........................Altura............................................ Peso:
Hominídeo:.......1,89 m........................................... 89 kg
Glabro:.............2,04 m........................................... 189 kg
Crinos:..............2,89 m........................................... 389 kg
Hispo:..............1,60 m............................................ 389 kg
Lupus:..............0,80m............................................. 38 kg
Atributos
Atributos – Físicos – Primários
- Força: 01 + 02 = 03
- Destreza: 01 + 03 + 01 (05 PBs) = 05 (Velocidade e Bons Reflexos)
- Vigor: 01 + 02 = 03
Atributos – Sociais – Secundários
- Carisma: 01 + 03 = 04 (Encantamento)
- Manipulação: 01 + 01 = 02
- Aparência: 01 + 01 = 02
Atributos – Mentais – Terciários
- Percepção: 01 + 01 = 02
- Inteligência: 01 + 01 + 01 (Vant. Tribo: Segredos Ocultos) = 03
- Raciocínio: 01 + 01 = 02
Habilidades
Habilidades – Talentos – Primários
Prontidão: 01
Esporte: 01
Briga: 03
Esquiva: 03
Empatia: 01
Expressão: --
Intimidação: 01
Instinto Primitivo: 01
Manha: --
Lábia: 02
Habilidades – Perícias – Secundário
Emp. c/ Animais: --
Ofícios: --
Condução: 01
Etiqueta: 01
Armas Fogo: --
Armas Brancas: --
Liderança: 01
Performance: --
Furtividade: 03
Sobrevivência: 03
Habilidades – Conhecimentos – Terciários
Computador: 01
Enigmas: 01
Investigação: --
Direito: --
Lingüística: --
Medicina: --
Ocultismo: 01
Política: --
Ritos: 02
Ciências: --
Antecedentes
- Rituais: 01
- Raça Pura: 03
- Parentes: 01 (2 Parentes)
Detalhes sobre Antecedentes:
- Thomas e Marie, irmãos nativo americanos, parentes dos Uktena. Foram os responsáveis por me encontrar e levar ate o Caern e mantemos uma relação próxima e amigável desde então. Sei que voltariam a me ajudar se necessitasse deles e a pouco que não faria pelos mesmos.
Descrição do Fetiche:
Dons:
- Tribo = Comunicação com Espíritos (Nível Um).
- Spoiler:
- Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos.
- Raça = Persuasão (Nível Um).
- Spoiler:
- Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles são reduzidas em um durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).
- Augúrio = Garras Afiadas (Nível Um).
- Spoiler:
- O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.
Rituais:
Nível Um – Ritual da Dedicação do Talismã
- Spoiler:
- – Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
Manobra Especial: Incapacitar
- Spoiler:
- – Com este ataque violento, o lobisomem enterra as presas na parte inferiorr da perna de seu alvo e arranca os tendões. Se tiver sucesso, o ataque tolherá severamente os adversários quadrúpedes e aleijara os bipedes (diminua pela metade as taxas de movimentação dos adversários quadrúpedes). Também é possivel executar este ataque com as garras, embora isso pareça menos natural. Dano provocado por este ataque é agravado, em geral, um lobisomem solitário usa esta manobra para retardar o oponente até que sua matilha possa se juntar à batalha.
Empregável por: Crinos, Hispo e Lupinos Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
Danos: Força + Aleijamento Ações: 1
FÚRIA: 05
GNOSE: 01 + 02 (04 PBs) = 03
FORÇA DE VONTADE: 03 + 02 (02 PBs) = 05
POSTO: Cliath - Posto 1
RENOME
- Glória Permanente: 02
- Glória Temporária: 01
- Honra Permanente: 01
- Honra Temporária: 00
- Sabedoria Permanente: 00
- Sabedoria Temporária: 01
Vantagem de Tribo: Segredos Ocultos
- Spoiler:
- – Os Uktenas começam o jogo com 1 Ponto adicional em Inteligência ou 2 na forma que o jogador quiser nas seguintes Habilidades: Intimidação, Furtividade, Ocultismo. Esses pontos não podem ser perdidos de nenhuma maneira e esse Atributo e essas Habilidades citados podem ser aumentadas naturalmente até o nível 6 em vez de 5.
Fraqueza Tribal: Curiosidade
- Spoiler:
- – Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).
Qualidades / Defeitos
Qualidade Geral – Voz Encantadora – Qualidade de 02 Pontos
- Spoiler:
- – Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
Qualidade Geral – Magnetismo Animal: Humanos – Qualidade de 01 Ponto
- Spoiler:
- – Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.
Qualidade Geral – Magnetismo Espiritual – Qualidade de 02 Pontos
- Spoiler:
- – Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é e o que você está fazendo em suas “andanças pelo mato”. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava — Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.
Qualidade Tribal – Espírito Mãe: Elemental da Água (Spiritual Parent) – Qualidade de 06 Pontos
- Spoiler:
- – Sua mãe ou pai era um espírito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um espírito do Vento, mas poderia ser um espírito animal, um espírito de planta, ou qualquer outro tipo de espírito. Se o espírito era sua mãe, você pode não saber a verdade imediatamente; você provavelmente foi deixado na porta de alguém e foi criado como órfão (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual. Porém, algumas coisas são certas: (O personagem nasce com dois pontos extra de renome temporário, alocados de acordo com o espírito: um perigoso e selvagem espírito de vento daria Glória, enquanto um sábio espírito animal daria Sabedoria. / Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vão atrás dele. / O personagem tem uma graça espiritual, um poder mediano que recebe por sua herança espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente. / O personagem também tem uma pequena desvantagem, algo não beneficial, como impaciência extrema, impertinência, cabeça dura, egoísmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentação do vento ou o temperamento azedo de um carcajú. / O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem é 1 a menos que o normal).
Defeito Geral – Antecedentes Criminais – Defeito de 02 Pontos
- Spoiler:
- – Você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.
Defeito Geral – Pais Insistentes – Defeito de 02 Pontos
- Spoiler:
- – Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.
Defeito Geral – Meta Pessoal: Ser o maior Guerreiro dos Uktenas e ser reconhecido não só pela minha e todas as demais tribos, mas também pelo próprio Espirito Serpente Uktena. – Defeito de 03 Pontos
- Spoiler:
- – Você tem uma meta pessoal que algumas vezes o compele e orienta de maneiras surpreendentes. O objetivo deve profundo e quase impossível de ser alcançado. A meta pode ser algo como regenerar os Dançarinos da Espiral Negra ou reparar as ações de um ancestral contra outras raças metamorficas durante a Guerra da Fúria. Como você precisa se esforçar para levar seu objetivo adiante durante toda a crônica (embora possa evita-lo sob o gasto de força de vontade) isso o colocara em apuros e poderá prejudicar outras ações, os Garou provavelmente não compartilham de sua visão e olham para você como alguém distraído da verdadeira guerra. Escolha com cuidado a sua meta pessoal, porque ela orientará tudo o que seu personagem fazer.
Equipamento e Bem Possuídos:
- Carteira (com documento e bem pouco dinheiro), vestimentas sobre o efeito do ritual da Dedicação do Talismã.
Pontos Bônus:
- Spoiler:
- Gasto com Pontos Bônus: 15 + 7 (Desvantagens) = 22
- Destreza: 05
- Gnose: 04
- Força de Vontade: 02
- Qualidades: 11
Prelúdio / Historia:
- Spoiler:
- - O que posso disser? Minhas primeiras memórias são de um orfanato, não sei quem são meus pais (Qualidade Tribal – Espírito Mãe: Elemental da Água “Spiritual Parent”) e acho que por isso mesmo tive tantos outros. Quero frisar isso, porque tive uma infância bem complicada. Nunca consegui me “encaixar” de verdade, nessa época achava que era pela adoção em si, por não serem meus pais verdadeiros e que era uma questão de me adaptar ao “novo lar”. Sabem, ficava tentando me forçar a não me sentir “tão estranho”. Nunca funcionou.
Acho que só agora começo a entender isso melhor, porque sempre estive tão deslocado. Com a minha Primeira Transformação, me descobri um Garou e finalmente comecei a ter algumas respostas, mas falo da minha Transformação mais tarde. Vamos voltar a meus pais biológicos. Como disse sei agora que sou um Garou, mas não sei quem são eles ou mesmo os motivos que os levaram a me abandonar. Me esforço bastante tentando não guardar magoa deles, mas na verdade me ressinto, queria saber por que fizeram isso para enfim poder perdoar ou odia-los. Este estado de incerteza e a falta de respostas me deixa angustiado (Fraqueza Tribal: Curiosidade).
Vamos deixar isso por enquanto, vamos só voltar a minha infância. Como nunca me adaptava, cresci em uma troca constante de lares. De alguma forma sempre acabava chamando a atenção das pessoas, mais não era o “tipo” de atenção que uma criança queria da nova mãe ou pai (Qualidade Geral – Magnetismo Animal: Humanos), minha infância foi difícil. No final já não acreditava mais nas pessoas. Acabava fugindo ou realocado pelo Serviço Social. Me metia em confusões e mesmo cheguei a parar em um reformatório juvenil (Defeito Geral – Antecedentes Criminais). Era um menino briguento, revoltado e com um futuro nada promissor quando aos 12 anos fui adotado pelos Malakay (Defeito Geral – Pais Insistentes) foi à primeira vez que tive uma família de verdade. Eles são o motivo pelo qual não voltei a ser preso e voltei a acreditar nas pessoas. Os amo como não acho que poderia amar meus pais biológicos e dói muito ter que me manter longe deles. Sei que estão preocupados e isso me corta o coração, mas não tenho alternativas.
Quando passei pela Primeira Transformação fui localizado por Thomas e Marie (Antecedente Parentes), eles disseram estar tentando me rastrear já há algum tempo, mas o sistema de adoção e a minha constante realocação dificultaram em muito que fosse encontrado. Ao que parece tenho um bom sangue (Antecedente Sangue Puro), e isso é importante na sociedade garou. Venho sendo muito bem tratado, mas sendo sincero ainda sinto falta da minha família e isso tem me afligido bastante (Defeito Geral – Pais Insistentes), admito também ter me afeiçoado muito a Thomas e Marie, que tem sido especialmente bons para mim. Estou neste Caern desde a minha Primeira Transformação e venho me dedicando bastante, ao que parece a noite em que nascemos guia nosso papel perante Gaia e isso me coloca como Guerreiro. Estou treinando muito e às vezes (na verdade na maior parte do tempo) tudo é muito assustador, mas pareço ter algum talento. Admito que sempre gostei de artes marciais e era hábil mesmo quando criança. Então tirando a parte “Garou” dos treinamentos, o combate por si não é uma novidade pra mim (Atributos físicos como Primários e os Talentos Briga e Esquiva), embora esteja sendo muito mais duro do que qualquer coisa pela qual já passei antes. Como posso dizer? Tem sido duro mais também uma auto-descoberta da qual não estou disposto a abrir mão. Entendem? Entendem como as respostas que estou tendo são importantes? Ou mesmo como é me sentir parte disso tudo?
Nem tudo tem sido apenas uma preparação física (embora passe grande parte dos meus dias treinando), tenho aprendido muito sobre os Uktena também, a tribo a qual me descobri pertencer e mesmo venho abrindo meus olhos para a Umbra e toda parte Espiritual que me compõe como um ser dos dois mundos. Vim a descobrir ainda que não atraio só pessoas (Qualidade Geral – Magnetismo Animal: Humanos e Qualidade Geral – Magnetismo Espiritual) o que me faz ver com outros olhos, grande parte dos incidentes estranhos que sempre estiveram presentes na minha infância. Também comecei a me dedicar aos rituais e mesmo já consigo recriar o Ritual da Dedicação do Talismã (Rituais), estou tendo um bom progresso. Falando em progresso, estou ficando muito bom nas incursões de campo (sobrevivência, alto) ainda que ser um lobo e as mudanças de forma sejam um pouco complicadas (Instinto Primitivo, baixo).
Acabo de completar o ritual de maturidade, o que me coloca como um Cliath. Só espero continuar aprendendo e descobrindo melhor quem realmente sou.
Convidado- Convidado
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