Ronny "Passolargo" - Espadas Fantasmas (Concluído)
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Re: Ronny "Passolargo" - Espadas Fantasmas (Concluído)
Off: Sombra, post legal, mas estou cansado pacas. Vou só dizer minhas ações.
Noto que tinha sido enganado, esse tempo todo o inimigo estava fingindo ser Carmen, fico revoltado com isso, mas logo o desgraçado vem com papinho para cima de mim, no inicio não dou importância Já estou preparado para tentar acertar o desgraçado, mas ele vem um mel na língua falando de amor. Carmen, você é uma alma atormentada. O que fizeram com você? O que posso fazer por você? Oferecer amor e carinho? Sim... mas não agora. Meu dever para todo é dar um fim nesse maldito. Jurei para Roland que eu iria vingar ele, e isso que falei, não importa para onde o desgraçado do inimigo corra na escuridão, eu irei achar e matar ele.
Assim que tenho certeza que onde está o vampiro eu corro atrás dele usando de toda minha Fúria para alcançar e o fazer em pedaços.
[2 Pontos de Força de Vontade para poder dedicar o turno para matar o inimigo. Uso 6 pontos de Fúria, todas minhas Ações são para correr atrás do inimigo e atacar ele caso alcanço. Depois do primeiro golpe com o machado eu o atiro no inimigo em seguida e então ataco com garras apenas. Ativo também Garras da Coruja e uso minha Vantagem Tribal para saber por presentimentos qual caminho o inimigo está usando para fugir.]
Noto que tinha sido enganado, esse tempo todo o inimigo estava fingindo ser Carmen, fico revoltado com isso, mas logo o desgraçado vem com papinho para cima de mim, no inicio não dou importância Já estou preparado para tentar acertar o desgraçado, mas ele vem um mel na língua falando de amor. Carmen, você é uma alma atormentada. O que fizeram com você? O que posso fazer por você? Oferecer amor e carinho? Sim... mas não agora. Meu dever para todo é dar um fim nesse maldito. Jurei para Roland que eu iria vingar ele, e isso que falei, não importa para onde o desgraçado do inimigo corra na escuridão, eu irei achar e matar ele.
Assim que tenho certeza que onde está o vampiro eu corro atrás dele usando de toda minha Fúria para alcançar e o fazer em pedaços.
[2 Pontos de Força de Vontade para poder dedicar o turno para matar o inimigo. Uso 6 pontos de Fúria, todas minhas Ações são para correr atrás do inimigo e atacar ele caso alcanço. Depois do primeiro golpe com o machado eu o atiro no inimigo em seguida e então ataco com garras apenas. Ativo também Garras da Coruja e uso minha Vantagem Tribal para saber por presentimentos qual caminho o inimigo está usando para fugir.]
Re: Ronny "Passolargo" - Espadas Fantasmas (Concluído)
A escuridão mente, e a luz também. Os instintos. Nada é confiável. Mas Passolargo sente o poder da Coruja. O Totem da sua Tribo que é renomada como um animal capaz de presságios. Um presságio chega em meio a escuridão e guia o filho da Coruja, a serpente iria fugir por uma parede falsa ali no túnel. Então o Garou segue na direção do lugar mesmo no escuro, o inimigo enxerga de mais de uma forma o escuro, mas é mais lento e esperava que o Garou tivesse uma vontade mais fraca, logo é alcançado pelo Peregrino Silencioso.
O golpe do Garou acerta o inimigo em meio a escuridão. O machado caí com enorme força em cima do ombro direito da criatura, mas não consegue ferir ela.
Ronny atira o machado sabendo que o inimigo vai continuar correndo para sua fuga, o machado voa na escuridão e acerta nas costas do inimigo. O machado acerta o inimigo, mas não causa nem de perto qualquer dano na criatura, ela nem mesmo sente o golpe do machado.
O machado fica caído no escuro sem voltar para as mãos do Garou, ele nem mesmo provou o sangue do inimigo. Ronny avança com suas garras, o inimigo não para de correr em sua fuga no escuro, agora os sons dele correndo desesperado são ouvidos perfeitamente pelo Peregrino Silencioso. Roland dá um tiro próximo dali, quase acertando Ronny. Ele também está atrás do vampiro. Assim que alcança o inimigo Ronny desce sua pata direita com garras em cima dele. O golpe acerta a cabeça da criatura com enorme força.
Quase que a cabeça do sanguessuga secular é arrancada do corpo, o golpe é muito forte e derruba o inimigo no chão.
O sanguessuga ainda caído no chão atira sua língua para cima do Garou, ao mesmo tempo as garras de Ronny caem em cima do monstro no chão. Agora o cheiro de sangue amaldiçoado é claramente sentido. Ronny dá um golpe desastrado e acerta apenas a parte inferior da perna do inimigo caído no chão, mas o golpe é forte e poderia ter esmagado a perna do sanguessuga caído, mas na verdade não causa dano nenhum. A língua da criatura acerta em cheio o pescoço de Ronny abrindo uma ferida, ao mesmo tempo fica agarrado ao pescoço do Garou.
O inimigo está sem reação, caso Ronny não tivesse usado todas suas forças nesses ataques furiosos, o inimigo poderia dar uma volta por cima, mas Passolargo ainda tem sua Fúria, e ataca novamente, talvez pelo fato do inimigo ter revidado tão bem anteriormente e ele ter atacado tão mal faz com que as garras do Garou acertem com força a cabeça da criatura novamente. Mas a cabeça do inimigo aguenta o golpe, certamente doeu, mas não feriu o inimigo.
Quase como se todo o tempo estivesse paralisado, a única coisa que se move na escuridão é as garras de Ronny, ele novamente ataca esperando dar um fim ao inimigo em um ultimo golpe. O golpe acerta a barriga da criatura, na exata região do estomago. O golpe faz um som horrível como se uma grande abobora podre tivesse sido quebrada. Um cheiro horrível, talvez um dos piores que Ronny já sentira se espalha rapidamente por todo o túnel escuro. Entre suas garras um liquido imundo que talvez seja sangue, gruda nas garras do Garou junto com entranhas que não são usadas fazem mais de cem anos. Não existe grito, pois o morto-vivo simplesmente não tem tempo para gritar.
Seja qual for a magia que o prendia nesse mundo por tanto tempo o larga rapidamente e o corpo todo, incluindo a gigantesca quantidade de sangue vão secando. O sangue logo desaparece por completo virando pó, e o corpo vira uma coisa que são quase só ossos e tendões.
Passos rápidos são escutados no chão do lugar, Ronny ainda não consegue enxergar direito, mas parece que uma sombra sumiu do mundo e até ali, no meio do escuro túnel as coisas ficam mais claras e leves. Uma voz fria e seca diz sem muita emoção acima do Garou.
Roland - Esse foi o fim.
Uma mão no escuro toca de maneira leve o ombro direito de Ronny, um pequeno sobressalto percorre o corpo do Garou, mas é apenas Roland. O detetive morto fala novamente, dessa vez fala em tom ainda mais seco.
Roland - Uma sombra dentro de mim diz que eu deveria ficar feliz com isso, mas não sinto felicidade. Não por mim... mas sei que o que fizemos foi o certo, não por vingança, mas para ajudar a proteger as pessoas dessa cidade.
Um enorme clarão surge no túnel, os olhos de Ronny não aguentam olhar para ela. Uma voz distante diz alguma coisa que ele não consegue entender. Passos ligeiros percorrem o lugar vindo em direção aos dois.
O golpe do Garou acerta o inimigo em meio a escuridão. O machado caí com enorme força em cima do ombro direito da criatura, mas não consegue ferir ela.
Ronny atira o machado sabendo que o inimigo vai continuar correndo para sua fuga, o machado voa na escuridão e acerta nas costas do inimigo. O machado acerta o inimigo, mas não causa nem de perto qualquer dano na criatura, ela nem mesmo sente o golpe do machado.
O machado fica caído no escuro sem voltar para as mãos do Garou, ele nem mesmo provou o sangue do inimigo. Ronny avança com suas garras, o inimigo não para de correr em sua fuga no escuro, agora os sons dele correndo desesperado são ouvidos perfeitamente pelo Peregrino Silencioso. Roland dá um tiro próximo dali, quase acertando Ronny. Ele também está atrás do vampiro. Assim que alcança o inimigo Ronny desce sua pata direita com garras em cima dele. O golpe acerta a cabeça da criatura com enorme força.
Quase que a cabeça do sanguessuga secular é arrancada do corpo, o golpe é muito forte e derruba o inimigo no chão.
O sanguessuga ainda caído no chão atira sua língua para cima do Garou, ao mesmo tempo as garras de Ronny caem em cima do monstro no chão. Agora o cheiro de sangue amaldiçoado é claramente sentido. Ronny dá um golpe desastrado e acerta apenas a parte inferior da perna do inimigo caído no chão, mas o golpe é forte e poderia ter esmagado a perna do sanguessuga caído, mas na verdade não causa dano nenhum. A língua da criatura acerta em cheio o pescoço de Ronny abrindo uma ferida, ao mesmo tempo fica agarrado ao pescoço do Garou.
O inimigo está sem reação, caso Ronny não tivesse usado todas suas forças nesses ataques furiosos, o inimigo poderia dar uma volta por cima, mas Passolargo ainda tem sua Fúria, e ataca novamente, talvez pelo fato do inimigo ter revidado tão bem anteriormente e ele ter atacado tão mal faz com que as garras do Garou acertem com força a cabeça da criatura novamente. Mas a cabeça do inimigo aguenta o golpe, certamente doeu, mas não feriu o inimigo.
Quase como se todo o tempo estivesse paralisado, a única coisa que se move na escuridão é as garras de Ronny, ele novamente ataca esperando dar um fim ao inimigo em um ultimo golpe. O golpe acerta a barriga da criatura, na exata região do estomago. O golpe faz um som horrível como se uma grande abobora podre tivesse sido quebrada. Um cheiro horrível, talvez um dos piores que Ronny já sentira se espalha rapidamente por todo o túnel escuro. Entre suas garras um liquido imundo que talvez seja sangue, gruda nas garras do Garou junto com entranhas que não são usadas fazem mais de cem anos. Não existe grito, pois o morto-vivo simplesmente não tem tempo para gritar.
Seja qual for a magia que o prendia nesse mundo por tanto tempo o larga rapidamente e o corpo todo, incluindo a gigantesca quantidade de sangue vão secando. O sangue logo desaparece por completo virando pó, e o corpo vira uma coisa que são quase só ossos e tendões.
Passos rápidos são escutados no chão do lugar, Ronny ainda não consegue enxergar direito, mas parece que uma sombra sumiu do mundo e até ali, no meio do escuro túnel as coisas ficam mais claras e leves. Uma voz fria e seca diz sem muita emoção acima do Garou.
Roland - Esse foi o fim.
Uma mão no escuro toca de maneira leve o ombro direito de Ronny, um pequeno sobressalto percorre o corpo do Garou, mas é apenas Roland. O detetive morto fala novamente, dessa vez fala em tom ainda mais seco.
Roland - Uma sombra dentro de mim diz que eu deveria ficar feliz com isso, mas não sinto felicidade. Não por mim... mas sei que o que fizemos foi o certo, não por vingança, mas para ajudar a proteger as pessoas dessa cidade.
Um enorme clarão surge no túnel, os olhos de Ronny não aguentam olhar para ela. Uma voz distante diz alguma coisa que ele não consegue entender. Passos ligeiros percorrem o lugar vindo em direção aos dois.
- Ficha Ronny:
- Forma: Crinos
Atributos
Físicos
Força 3 + 4 = 7
Destreza 3 + 1 = 4
Vigor 3 + 3 +1 (Fúria) + 2 (Dados extras vindos do Fetiche) = 9
Sociais
Carisma 4 (Encantador)
Manipulação 4 (Enganar) - 3
Aparência 3 = 0
Mentais
Percepção 4 (Intuitivo)
Inteligência 2
Raciocínio 4 (Perspicaz)
Talentos
Prontidão 2
Briga 3
Esquiva 3
Empatia 2
Intimidação 2
Manha 1
Lábia 2
Perícias
Condução 2
Liderança 1
Furtividade 3
Sobrevivência 3
Conhecimentos
Enigmas 1
Ocultismo 3
Ritos 1
Antecedentes:
Raça Pura: 3
Dons Ativos:
Vantagem Tribal: 2/3
Fúria 0/6 (Recupera 3 no próximo turno)
Gnose 3/4
Força de Vontade 3/8
Vitalidade:
Escoriado Agravado
Escoriado (Letal - Veneno)
Escoriado Letal
Machucado -1
Ferido -1
Ferido Gravemente -2
Espancado -2
Aleijado -5
Incapacitado
Morto
- Murtine Úrbi:
Poderes Ativos: Forma do Homem-serpente. Rapidez 4.
Vitalidade:
Escoriado AGRAVADO
Machucado -1 AGRAVADO
Ferido -1 AGRAVADO
Ferido Gravemente -2 AGRAVADO
Espancado -2 AGRAVADO
Aleijado -5 AGRAVADO
Incapacitado AGRAVADO
Morte Final AGRAVADO
Sombra do Ódio- Admin
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Idade : 34
Re: Ronny "Passolargo" - Espadas Fantasmas (Concluído)
Tudo acontece muito rápido, tudo acontece na escuridão. Mas deixo-me guiar pelos meus instintos sobrenaturais. Corro atrás do inimigo e o ataco várias vezes, perco o machado, e infelizmente não é com ele que causa danos ao inimigo. Ainda sou verde ao lidar com armas. Mas acredito que já honrei o suficiente o espírito. Matei outros com ele, e vou matar mais com o tempo. Inimigos de Gaia, todos eles. Então termina ali, eu abaixado no escuro com meu braço enorme e peludo terminando em dedos com garras sujos de sangue máculado e tripas.
Escuto passos pelo chão, é Roland. Ele parece não estar tão realizado com sua vingança. A vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena. Ainda não tenho certeza se o perigo passou, por isso permaneço na forma Crinos, eu teria outra hora para conversar com Roland, ou ao menos acho que é assim. Não sei quase nada sobre esses mortos-vivos. Será que agora ele vai poder descansar em paz ou algo do tipo? Uma grande luz surge no túnel subterrâneo, passos vem juntos, não consigo ver, mas escuto alguém falando de forma estranha.
Será o Cruzado-das-Estradas? Deve ser ele sim. Falo alto na linguagem Garou. - Quem está vindo aí? Anúbis do Ébano, cadê você? Matei o desgraçado com um golpe na barriga dele. -
Vou andando em direção a luz.
Escuto passos pelo chão, é Roland. Ele parece não estar tão realizado com sua vingança. A vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena. Ainda não tenho certeza se o perigo passou, por isso permaneço na forma Crinos, eu teria outra hora para conversar com Roland, ou ao menos acho que é assim. Não sei quase nada sobre esses mortos-vivos. Será que agora ele vai poder descansar em paz ou algo do tipo? Uma grande luz surge no túnel subterrâneo, passos vem juntos, não consigo ver, mas escuto alguém falando de forma estranha.
Será o Cruzado-das-Estradas? Deve ser ele sim. Falo alto na linguagem Garou. - Quem está vindo aí? Anúbis do Ébano, cadê você? Matei o desgraçado com um golpe na barriga dele. -
Vou andando em direção a luz.
Re: Ronny "Passolargo" - Espadas Fantasmas (Concluído)
Os olhos de Ronny acostumam-se a luz. É Cruzado-das-Estradas com sua tocha fetiche, junto dele vem o Garou desconhecido segurando Carmen, Anúbis do Ébano vem junto também. Carmen parece estar recuperando de ferimentos, mas nada grave, parece que durante a falta de controle dela eles bateram nela evitando garras e presas. Todos observam o corpo no chão. É uma coisa seca quase inteiramente feita de ossos e tendões secos. Existe pouca carne. Os olhos são covas negras, o rosto é fino sem vestígios do nariz e das orelhas. Masin parece satisfeito, e diz com seu jeito duro e alto, mas existe alegria na voz dele em vez de dureza.
Mansin - Então você matou o Ancião Vampiros sozinho, aqui no escuro em pleno território dele. Depois alguns tolos dizem que os Ragabash não sabem lutar. E os mais tolos ainda dizem que nós, os Peregrinos Silenciosos somos apenas mensageiros covardes. Somos guerreiros tão ou mais antigos do que os Crias de Fenris, apenas somos mais humildes. Certo, alguns de nós. Humildade tem seus usos, mas existem vezes que um certo renome de guerreiro pode ajudar em muito. Ainda sim você é um Ragabash, e irá encontrar seu caminho por seus próprios meios.
Cruzado-das-Estradas chega perto e pega o machado fetiche que estava no chão, então entrega ele para Ronny. Roland, olha pensativo para Carmen. Mansin muda para sua forma humana e fala para o morto.
Mansin - Ela sofreu muito nessa vida, e o inimigo soube aproveitar isso nela.
Roland - Compreendo. Mas sinto que existe algo diferente nela. São... meus ossos?
Carmen tira osso por osso de uma bolsa grande. Ossos negros em sua maioria, mas muitos vão ficando brancos, inclusive o cranio. No fim apenas um osso longo da tíbia permanece negro. Existe algum poder no osso, todos sentem isso. Carmen vira para Ronny e diz para ele com uma voz fria e distante.
Carmen - Magia dos mortos. Não da Wyrm apesar disso. O ódio de Roland deixou os ossos assim, e o sanguessuga estava guardando eles aqui por motivos ritualísticos. Mas agora eles perderam seu poder, ou quase todo ele.
Roland chega perto e pega os ossos, um negro e outro branco, então vira para Ronny e entrega o osso negro. O Peregrino Silencioso sente uma energia no osso, fria, mas não exatamente ruim. Roland diz com uma voz sombria.
Roland - Você fez bastante por mim, por isso confio para você esse osso. O maldito vampiro tentou usar a mim com esses ossos, mas não tinha habilidade para isso, e eu resistia com todas minhas forças, mas com você isso será diferente. Apenas peço para enterrar o restante dos meus ossos no mesmo cemitério em que estão os ossos dos meus pais. O osso negro vai ajudar a nós dois. Iremos manter contatos mais facilmente, e ajudar uns aos outros com ele.
Os outros Peregrinos Silenciosos parecem não estar muito felizes com toda essa conversa, mas ignoram, eles sabem que o Ragabash fez grandes coisas essa noite. Mansin manda todos subirem novamente para onde o grosso das lutas ocorreram. Chegando lá em cima todos os Garou estão chegando para ter certeza se todos os inimigos estão mortos. Lobo de Sobek e Reflexo de Maat chegam próximos deles, os dois estão nas formas humanas.
Reflexo de Maat - Todos foram mortos. Humanos que servem aos monstros, e os monstros. Um deles tentou fugir disfarçado e foi morto. Uma mulher estava usando alguma ilusão e fingindo ser o monstro ancião. Ela parecia não saber o que estava fazendo, mas foi morta mesmo assim.
Lobo de Sobek - Os nossos que ficaram do lado de fora mataram todos que fugiram, mas dois ainda estão andando por aí procurando por qualquer outro fugitivo. Policia não recebeu noticia dos tiros, ainda. Então, o sanguessuga que era o chefe aqui foi morto?
Mansin fala com uma voz com um pouco de orgulho.
Mansin - Sim, foi morto por Ronny "Passolargo". Mas acho que esse nome não faz jus a ele.
Ele segue até o meio do galpão, ali muitos corpos estão em avançado estado de decomposição. Ronny percebe que são os sanguessugas ali, a maioria dos humanos estão com a mesma aparência, apenas um ou outro parece mais velho. Mansin levanta as mãos e diz com sua voz poderosa.
Mansin - Todos sabem quem sou. Sou Mansin Caanan, o Anúbis do Ébano. Sou Hominídeo, Ahroun da nossa antiga tribo. Sou um Athro dos Espadas da Noite, anteriormente conhecido como Adagas de Nut. Essa noite um jovem da nossa tribo provou seu valor inúmeras vezes. Ajudou uma alma inquieta, recuperou um fetiche e nós ajudou nessa luta. Ajudou com nossos planos para hoje, e matou muitos dos inimigos. Ajudou outros dois Cliath, destruiu um maldito que prosperava na toca do sanguessuga, e matou vários servos deles. E matou vários dos próprios inimigos, os servos do Deus-sanguessuga.
Todos os Garou estão reunidos ali, Ronny está no meio, e Mansin na sua frente. O grande Garou já é gigante na forma humana, e erguendo seus braços é tão alto quando Ronny em Crinos.
Mansin - Que todos aqui, sejam do povo Garou, seja nosso espírito e totem ou o morto-inquieto. Que vocês todos reconheçam o mérito do jovem Cliath. Ronny "Passolargo". Hoje você fez o que era preciso para ganhar os presentes que nossa tribo pode dar. Fique de joelhos, e receba as marcas da irmandade dos Espadas da Noite.
Ronny fica de joelhos, Anúbis do Ébano dá dois passos à frente e estende seu chicote. Ele estala próximo do rosto de Ronny. Então estala do lado esquerdo dessa vez. O chicote estala novamente, mas dessa vez é acima de Ronny, e o chicote brilha como o sol. O espírito escaravelho se aproxima, ele brilha também como o sol.
Mansin - Espadas da Noite lutam contra todos os mortos-vivos, mas especialmente contra o Culto de Sutekh. Hoje você conquistou uma bela vitória contra o Culto de Sutekh. Os sanguessugas-serpentes tremem de medo do sol, ainda mais do que os outros mortos-vivos, mas suas garras e seu macho fizeram um serviço digno de qualquer Ahroun. Por isso o aceitamos como um de nós, de hoje em diante você é Anúbis-Supera-a-Escuridão. Você com seu coração percebeu quem era digno de ser ajudado, e assim o fez. Com seu senso de superação você superou as dificuldades em seu caminho e venceu a escuridão. Com sua mente e visão você não deixou ser enganado pelos mortos, e nem pelos vivos. Sabiamente, você julgou os mortos, e fez o serviço de Anúbis. Osíris era um sanguessuga que virou uma múmia, mas antes dele, nós éramos os verdadeiros deuses da morte no antigo Egito. Anúbis cuidava dos mortos, e os julgava também. Ele pesava o coração dos mortos, e via quem iria para o paraíso ou seria comido por Ammit. Ele avaliava com esperteza os mortos, tal como você fez. Você pesou o coração dos mortos e viu o que cada um merecia, um a morte, o outro merecia vingança e descanso, e com sua visão de Ragabash decidiu e cumpriu o que deveria ser feito, e fez ao seu modo, com isso de agora em diante não basta ser chamado apenas de “Passolargo”, afinal você não é apenas um mensageiro. Anúbis-Supera-a-Escuridão, esse é seu nome da lembrança.
Mansin chega mais próximo de Ronny, e faz um sinal, Clamor da Glória Violenta e Correntes de Prata se aproximam, os dois carregam dois presentes para Ronny. Correntes de Prata entrega uma estaca de madeira dourada, Ronny vê que alguma técnica fez ela ser talhada de maneira dourada. Ela tem 28cm e tem uma ponta ameaçadora. Existe vários glifos na madeira. Maioria representam Hélios. O cabo é de lã branca macia. Clamor da Glória Violenta parece nervoso, mas entrega mesmo assim um pequeno brinco de ouro. Ele mesmo usa um desses na orelha esquerda.
Mansin - Esses presentes são para ajudar nas noites que virão, quando você vai enfrentar mais sanguessugas. Ambos tem espíritos de Hélios dentro deles. Um o ajudará a matar eles, e o outro vai lhe ajudar a notar as mentiras deles. Guarde eles muito bem. Agora fiquem em pé, pois você é uma das Espadas da Noite, você é uma espada fantasma.
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No dia seguinte Ronny está no cemitério como Roland pediu, Alba está ao seu lado, ela não gosta de estar naquele lugar, mas vai mesmo assim para ficar junto de Ronny. O cemitério é antigo e grande. Ali está enterrado o pai de Roland, mas o morto pediu para Ronny enterrar seus ossos longe da onde está os do pai.
Um velho carvalho cresce próximo de outros túmulos, é ali onde ele enterra todos os ossos do morto, menos o osso negro. Roland deixou claro para ele guardar esse osso. Depois de enterrados eles vão embora voltando para o Pub Ilha Esmeralda. Alba fica bem colada de Ronny durante todo o caminho.
Quando eles chegam no Pub eles comem rapidamente e sobem para o quarto onde estão ficando. A Matilha das Patas Douradas ainda permanecem em Vancouver. Alguns deles ainda estão no Pub. Mansin permanece ajudando Ronny a praticar com o machado. Também vem ajudando ao Cliath a descobrir a verdadeira natureza das pessoas. Segundo ele, isso é tão importante como saber empunhar uma arma.
De noite enquanto Ronny está parado atrás do pub o morto aparece novamente, Roland parece o mesmo de sempre, ele vem andando para perto de Ronny e fala com sua voz seca.
Roland - Lembra o que falei? Que matar o vampiro foi apenas um bom passo para deixar as pessoas dessa cidade mais segura? Ainda existem outros aí. Tanto vampiros como pessoas ruins. Espero que continue fazendo o bem, e quando precisar é só chamar. Estou morto, mas ainda posso fazer um trabalho ou outro de detetive.
O falso corpo de Roland some com o vento deixando Ronny "Passolargo", que agora também é chamado de Anúbis-Supera-a-Escuridão ali, apreciando o ar da noite e pensando o que tem pela frente.
Mansin - Então você matou o Ancião Vampiros sozinho, aqui no escuro em pleno território dele. Depois alguns tolos dizem que os Ragabash não sabem lutar. E os mais tolos ainda dizem que nós, os Peregrinos Silenciosos somos apenas mensageiros covardes. Somos guerreiros tão ou mais antigos do que os Crias de Fenris, apenas somos mais humildes. Certo, alguns de nós. Humildade tem seus usos, mas existem vezes que um certo renome de guerreiro pode ajudar em muito. Ainda sim você é um Ragabash, e irá encontrar seu caminho por seus próprios meios.
Cruzado-das-Estradas chega perto e pega o machado fetiche que estava no chão, então entrega ele para Ronny. Roland, olha pensativo para Carmen. Mansin muda para sua forma humana e fala para o morto.
Mansin - Ela sofreu muito nessa vida, e o inimigo soube aproveitar isso nela.
Roland - Compreendo. Mas sinto que existe algo diferente nela. São... meus ossos?
Carmen tira osso por osso de uma bolsa grande. Ossos negros em sua maioria, mas muitos vão ficando brancos, inclusive o cranio. No fim apenas um osso longo da tíbia permanece negro. Existe algum poder no osso, todos sentem isso. Carmen vira para Ronny e diz para ele com uma voz fria e distante.
Carmen - Magia dos mortos. Não da Wyrm apesar disso. O ódio de Roland deixou os ossos assim, e o sanguessuga estava guardando eles aqui por motivos ritualísticos. Mas agora eles perderam seu poder, ou quase todo ele.
Roland chega perto e pega os ossos, um negro e outro branco, então vira para Ronny e entrega o osso negro. O Peregrino Silencioso sente uma energia no osso, fria, mas não exatamente ruim. Roland diz com uma voz sombria.
Roland - Você fez bastante por mim, por isso confio para você esse osso. O maldito vampiro tentou usar a mim com esses ossos, mas não tinha habilidade para isso, e eu resistia com todas minhas forças, mas com você isso será diferente. Apenas peço para enterrar o restante dos meus ossos no mesmo cemitério em que estão os ossos dos meus pais. O osso negro vai ajudar a nós dois. Iremos manter contatos mais facilmente, e ajudar uns aos outros com ele.
Os outros Peregrinos Silenciosos parecem não estar muito felizes com toda essa conversa, mas ignoram, eles sabem que o Ragabash fez grandes coisas essa noite. Mansin manda todos subirem novamente para onde o grosso das lutas ocorreram. Chegando lá em cima todos os Garou estão chegando para ter certeza se todos os inimigos estão mortos. Lobo de Sobek e Reflexo de Maat chegam próximos deles, os dois estão nas formas humanas.
Reflexo de Maat - Todos foram mortos. Humanos que servem aos monstros, e os monstros. Um deles tentou fugir disfarçado e foi morto. Uma mulher estava usando alguma ilusão e fingindo ser o monstro ancião. Ela parecia não saber o que estava fazendo, mas foi morta mesmo assim.
Lobo de Sobek - Os nossos que ficaram do lado de fora mataram todos que fugiram, mas dois ainda estão andando por aí procurando por qualquer outro fugitivo. Policia não recebeu noticia dos tiros, ainda. Então, o sanguessuga que era o chefe aqui foi morto?
Mansin fala com uma voz com um pouco de orgulho.
Mansin - Sim, foi morto por Ronny "Passolargo". Mas acho que esse nome não faz jus a ele.
Ele segue até o meio do galpão, ali muitos corpos estão em avançado estado de decomposição. Ronny percebe que são os sanguessugas ali, a maioria dos humanos estão com a mesma aparência, apenas um ou outro parece mais velho. Mansin levanta as mãos e diz com sua voz poderosa.
Mansin - Todos sabem quem sou. Sou Mansin Caanan, o Anúbis do Ébano. Sou Hominídeo, Ahroun da nossa antiga tribo. Sou um Athro dos Espadas da Noite, anteriormente conhecido como Adagas de Nut. Essa noite um jovem da nossa tribo provou seu valor inúmeras vezes. Ajudou uma alma inquieta, recuperou um fetiche e nós ajudou nessa luta. Ajudou com nossos planos para hoje, e matou muitos dos inimigos. Ajudou outros dois Cliath, destruiu um maldito que prosperava na toca do sanguessuga, e matou vários servos deles. E matou vários dos próprios inimigos, os servos do Deus-sanguessuga.
Todos os Garou estão reunidos ali, Ronny está no meio, e Mansin na sua frente. O grande Garou já é gigante na forma humana, e erguendo seus braços é tão alto quando Ronny em Crinos.
Mansin - Que todos aqui, sejam do povo Garou, seja nosso espírito e totem ou o morto-inquieto. Que vocês todos reconheçam o mérito do jovem Cliath. Ronny "Passolargo". Hoje você fez o que era preciso para ganhar os presentes que nossa tribo pode dar. Fique de joelhos, e receba as marcas da irmandade dos Espadas da Noite.
Ronny fica de joelhos, Anúbis do Ébano dá dois passos à frente e estende seu chicote. Ele estala próximo do rosto de Ronny. Então estala do lado esquerdo dessa vez. O chicote estala novamente, mas dessa vez é acima de Ronny, e o chicote brilha como o sol. O espírito escaravelho se aproxima, ele brilha também como o sol.
Mansin - Espadas da Noite lutam contra todos os mortos-vivos, mas especialmente contra o Culto de Sutekh. Hoje você conquistou uma bela vitória contra o Culto de Sutekh. Os sanguessugas-serpentes tremem de medo do sol, ainda mais do que os outros mortos-vivos, mas suas garras e seu macho fizeram um serviço digno de qualquer Ahroun. Por isso o aceitamos como um de nós, de hoje em diante você é Anúbis-Supera-a-Escuridão. Você com seu coração percebeu quem era digno de ser ajudado, e assim o fez. Com seu senso de superação você superou as dificuldades em seu caminho e venceu a escuridão. Com sua mente e visão você não deixou ser enganado pelos mortos, e nem pelos vivos. Sabiamente, você julgou os mortos, e fez o serviço de Anúbis. Osíris era um sanguessuga que virou uma múmia, mas antes dele, nós éramos os verdadeiros deuses da morte no antigo Egito. Anúbis cuidava dos mortos, e os julgava também. Ele pesava o coração dos mortos, e via quem iria para o paraíso ou seria comido por Ammit. Ele avaliava com esperteza os mortos, tal como você fez. Você pesou o coração dos mortos e viu o que cada um merecia, um a morte, o outro merecia vingança e descanso, e com sua visão de Ragabash decidiu e cumpriu o que deveria ser feito, e fez ao seu modo, com isso de agora em diante não basta ser chamado apenas de “Passolargo”, afinal você não é apenas um mensageiro. Anúbis-Supera-a-Escuridão, esse é seu nome da lembrança.
Mansin chega mais próximo de Ronny, e faz um sinal, Clamor da Glória Violenta e Correntes de Prata se aproximam, os dois carregam dois presentes para Ronny. Correntes de Prata entrega uma estaca de madeira dourada, Ronny vê que alguma técnica fez ela ser talhada de maneira dourada. Ela tem 28cm e tem uma ponta ameaçadora. Existe vários glifos na madeira. Maioria representam Hélios. O cabo é de lã branca macia. Clamor da Glória Violenta parece nervoso, mas entrega mesmo assim um pequeno brinco de ouro. Ele mesmo usa um desses na orelha esquerda.
Mansin - Esses presentes são para ajudar nas noites que virão, quando você vai enfrentar mais sanguessugas. Ambos tem espíritos de Hélios dentro deles. Um o ajudará a matar eles, e o outro vai lhe ajudar a notar as mentiras deles. Guarde eles muito bem. Agora fiquem em pé, pois você é uma das Espadas da Noite, você é uma espada fantasma.
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No dia seguinte Ronny está no cemitério como Roland pediu, Alba está ao seu lado, ela não gosta de estar naquele lugar, mas vai mesmo assim para ficar junto de Ronny. O cemitério é antigo e grande. Ali está enterrado o pai de Roland, mas o morto pediu para Ronny enterrar seus ossos longe da onde está os do pai.
Um velho carvalho cresce próximo de outros túmulos, é ali onde ele enterra todos os ossos do morto, menos o osso negro. Roland deixou claro para ele guardar esse osso. Depois de enterrados eles vão embora voltando para o Pub Ilha Esmeralda. Alba fica bem colada de Ronny durante todo o caminho.
Quando eles chegam no Pub eles comem rapidamente e sobem para o quarto onde estão ficando. A Matilha das Patas Douradas ainda permanecem em Vancouver. Alguns deles ainda estão no Pub. Mansin permanece ajudando Ronny a praticar com o machado. Também vem ajudando ao Cliath a descobrir a verdadeira natureza das pessoas. Segundo ele, isso é tão importante como saber empunhar uma arma.
De noite enquanto Ronny está parado atrás do pub o morto aparece novamente, Roland parece o mesmo de sempre, ele vem andando para perto de Ronny e fala com sua voz seca.
Roland - Lembra o que falei? Que matar o vampiro foi apenas um bom passo para deixar as pessoas dessa cidade mais segura? Ainda existem outros aí. Tanto vampiros como pessoas ruins. Espero que continue fazendo o bem, e quando precisar é só chamar. Estou morto, mas ainda posso fazer um trabalho ou outro de detetive.
O falso corpo de Roland some com o vento deixando Ronny "Passolargo", que agora também é chamado de Anúbis-Supera-a-Escuridão ali, apreciando o ar da noite e pensando o que tem pela frente.
Sombra do Ódio- Admin
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Re: Ronny "Passolargo" - Espadas Fantasmas (Concluído)
Ganhos
Xp: 9 (Interpreta muito bem o personagem e é detalhista, mas por um momento ou outro sua interpretação deu uma pequena caída. Mas nada muito grave.)
Renome:
Glória
Permanente: 2
Temporária: 9
Honra
Permanente: 1
Temporária: 4
Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 4
Antecedentes:
Mentor 3 (Mansin - Anúbis do Ébano)
Aliado 5 Matilha das Patas Douradas seguidores do Escaravelho
Contatos 1 Susie, policial
Habilidades:
Ganhou Especialização em Ocultismo (Mortos-inquietos). Entenda que é apenas um rumo como é descrito nos livros. Para receber os bônus você teve ter Ocultismo 4 ou mais. Até lá seu personagem apenas tem maior conhecimento e estudo sobre eles.
Machado do Cão (Nível 4, Gnose 7)
Antigamente um velho mestiço hominídeo com sangue Uktena e Presa de Prata no estado de Washington, EUA, que adorava caçar usando técnicas Indígenas e Europeias decidiu criar vários fetiches usando espíritos cães de caça e machados. Ele ao todo criou seis machados tomahawk’s idênticos e prendeu seis espíritos iguais em cada um deles, depois de algum tempo elas foram perdidos pelo mundo. Todas as machadinhas tem os glifos correspondentes a matilha e cães no seu cabo de carvalho, a lâmina é de aço escuro. Tem cerca de um metro e vinte e a lâmina deve ter vinte e cinco centímetros e é estranha. Parece um machado europeu cruzado com um tomahawk dos nativos-americanos que usavam principalmente para arremessar.
Sistema: Quando ativar o espírito cão de caça causa dano agravado, o espírito também dá dois dados extras nos testes de Vigor quando ativo para testes para resistir ao cansaço e danos diretos, mas não para venenos ou danos por temperatura, também poder ser arremessado e voltar novamente para a mão do Garou caso tenha errado o alvo, o Garou que tiver Raciocínio 4 pode pegar o machado em um teste reflexivo testando Destreza + Armas Brancas com dificuldade 6. Mas se acertou mesmo sem causar dano o fetiche permanece sem voltar para o Garou.
Ele causa Força + 3 de Dano tem dificuldade 7 para atacar, e tem alcance de 12 metros e dificuldade 7 para arremessar testando Destreza + Armas Brancas e causa Força + 2 de dano, para mirar além disso a dificuldade é aumentada em 1. Ele voa no máximo 10 metros por ponto de Força que o Garou tem ao arremessar ele. Caso algum pertence da vitima ou um pouco do sangue dela é amarrado ou passado na lâmina do machado enquanto ativo a dificuldade para acerta apenas aquela pessoa cai em -1. É preciso Força igual a três para segurar com uma só mão.
Dogma: Uma vez a cada 22 dias seu personagem deve caçar um animal selvagem usando o machado para matar ele. Ou uma vez a cada 12 dias você deve usar o fetiche ao caçar uma criatura da Wyrm, o golpe final nesse caso não precisa ser com o fetiche, mas ele tem que ser usado ao menos para um golpe e ferir a caça.
Estaca Dourada Nivel 3 Gnose 5
Feita de madeira com talha dourada e com espírito menor de Helios preso, essa estaca foi feita para matar vampiros, tem 28 cm e o símbolo de Hélios, no cabo está enrolado lã branca para impedir o Garou de se sujar com o sangue maldito. Todo membro da matilha da Patas Douradas recebe um.
Sistema: Quando não está ativa funciona como qualquer estaca causando dano letal e Força +1 e é necessário 3 sucessos para atravessar o coração com o dano, mas quando ativa ela causa dano agravado em vampiros, o dano agravado é infligindo todo turno como dano causado por contado direto ao sol, qualquer outro vampiro que tocar a estaca tentando remover recebe o dano, além disso o ataque para atingir ao coração tem dificuldade 8 em vez de 9. Capaz de paralisar um vampiro se enfiada no coração ativado ou não.
Brinco da Verdade
Nível Um, Gnose 6
Poucos Garou gostam que mintam para eles. Muitos Garou amam este fetiche. Um pequeno brinco de ouro onde é preso um servo do Falcão, o Brinco da Verdade funciona como um detector de mentiras muito confiável quando ativado. Caso mintam para o usuário, o brinco vibra levemente. Todos os testes feitos para enganar o usuário através de fala ou som são feitos com dificuldade +3. O brinco não protege contra enganação visual.
Osso Negro
Um pedaço do osso da tíbia de Roland, e serve de foco de poder espiritual: é mais fácil para Roland exercer seus poderes próximo do Osso, assim como é mais fácil para a criatura sobre o poder do Osso exercer seus poderes sobre a aparição. Para todos os efeitos as dificuldades são diminuídas em -1 para ambos os casos.
Qualidades:
Introspecção (1 ponto)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que você.
Aliado Fantasma (Qualidade: 3 pontos)
Os fantasmas que correm atrás dos Peregrinos nem sempre caem no esquecimento, alguns acabam criando um vinculo ou amizade com o Peregrino, apesar de alguns acharem isso repulsivo ou coisa da Wyrm o seu Garou pode não concordar com isso. Seja por ter ajudado o fantasma a falar suas ultimas palavras para um ente querido ou ter vingado a morte dele o fantasma se tornou seu aliado e procura te ajudar como for possível para ele.
Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)
Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dúvida, enlouqueceria — especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na infância. A visão vem
até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância para um fantasma).
Fichas dos Npc:
Matilha dos Peregrinos - Escaravelho (Patas Douradas)
Detalhes do Totem -
Mentor -
Aliado -
Aliado -
Aliado -
Aliado -
Aliado -
Aliado -
Aliado Fantasma -
Xp: 9 (Interpreta muito bem o personagem e é detalhista, mas por um momento ou outro sua interpretação deu uma pequena caída. Mas nada muito grave.)
Renome:
Glória
Permanente: 2
Temporária: 9
Honra
Permanente: 1
Temporária: 4
Sabedoria
Permanente: 1
Temporária: 4
Antecedentes:
Mentor 3 (Mansin - Anúbis do Ébano)
Aliado 5 Matilha das Patas Douradas seguidores do Escaravelho
Contatos 1 Susie, policial
Habilidades:
Ganhou Especialização em Ocultismo (Mortos-inquietos). Entenda que é apenas um rumo como é descrito nos livros. Para receber os bônus você teve ter Ocultismo 4 ou mais. Até lá seu personagem apenas tem maior conhecimento e estudo sobre eles.
Machado do Cão (Nível 4, Gnose 7)
Antigamente um velho mestiço hominídeo com sangue Uktena e Presa de Prata no estado de Washington, EUA, que adorava caçar usando técnicas Indígenas e Europeias decidiu criar vários fetiches usando espíritos cães de caça e machados. Ele ao todo criou seis machados tomahawk’s idênticos e prendeu seis espíritos iguais em cada um deles, depois de algum tempo elas foram perdidos pelo mundo. Todas as machadinhas tem os glifos correspondentes a matilha e cães no seu cabo de carvalho, a lâmina é de aço escuro. Tem cerca de um metro e vinte e a lâmina deve ter vinte e cinco centímetros e é estranha. Parece um machado europeu cruzado com um tomahawk dos nativos-americanos que usavam principalmente para arremessar.
Sistema: Quando ativar o espírito cão de caça causa dano agravado, o espírito também dá dois dados extras nos testes de Vigor quando ativo para testes para resistir ao cansaço e danos diretos, mas não para venenos ou danos por temperatura, também poder ser arremessado e voltar novamente para a mão do Garou caso tenha errado o alvo, o Garou que tiver Raciocínio 4 pode pegar o machado em um teste reflexivo testando Destreza + Armas Brancas com dificuldade 6. Mas se acertou mesmo sem causar dano o fetiche permanece sem voltar para o Garou.
Ele causa Força + 3 de Dano tem dificuldade 7 para atacar, e tem alcance de 12 metros e dificuldade 7 para arremessar testando Destreza + Armas Brancas e causa Força + 2 de dano, para mirar além disso a dificuldade é aumentada em 1. Ele voa no máximo 10 metros por ponto de Força que o Garou tem ao arremessar ele. Caso algum pertence da vitima ou um pouco do sangue dela é amarrado ou passado na lâmina do machado enquanto ativo a dificuldade para acerta apenas aquela pessoa cai em -1. É preciso Força igual a três para segurar com uma só mão.
Dogma: Uma vez a cada 22 dias seu personagem deve caçar um animal selvagem usando o machado para matar ele. Ou uma vez a cada 12 dias você deve usar o fetiche ao caçar uma criatura da Wyrm, o golpe final nesse caso não precisa ser com o fetiche, mas ele tem que ser usado ao menos para um golpe e ferir a caça.
Estaca Dourada Nivel 3 Gnose 5
Feita de madeira com talha dourada e com espírito menor de Helios preso, essa estaca foi feita para matar vampiros, tem 28 cm e o símbolo de Hélios, no cabo está enrolado lã branca para impedir o Garou de se sujar com o sangue maldito. Todo membro da matilha da Patas Douradas recebe um.
Sistema: Quando não está ativa funciona como qualquer estaca causando dano letal e Força +1 e é necessário 3 sucessos para atravessar o coração com o dano, mas quando ativa ela causa dano agravado em vampiros, o dano agravado é infligindo todo turno como dano causado por contado direto ao sol, qualquer outro vampiro que tocar a estaca tentando remover recebe o dano, além disso o ataque para atingir ao coração tem dificuldade 8 em vez de 9. Capaz de paralisar um vampiro se enfiada no coração ativado ou não.
Brinco da Verdade
Nível Um, Gnose 6
Poucos Garou gostam que mintam para eles. Muitos Garou amam este fetiche. Um pequeno brinco de ouro onde é preso um servo do Falcão, o Brinco da Verdade funciona como um detector de mentiras muito confiável quando ativado. Caso mintam para o usuário, o brinco vibra levemente. Todos os testes feitos para enganar o usuário através de fala ou som são feitos com dificuldade +3. O brinco não protege contra enganação visual.
Osso Negro
Um pedaço do osso da tíbia de Roland, e serve de foco de poder espiritual: é mais fácil para Roland exercer seus poderes próximo do Osso, assim como é mais fácil para a criatura sobre o poder do Osso exercer seus poderes sobre a aparição. Para todos os efeitos as dificuldades são diminuídas em -1 para ambos os casos.
Qualidades:
Introspecção (1 ponto)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que você.
Aliado Fantasma (Qualidade: 3 pontos)
Os fantasmas que correm atrás dos Peregrinos nem sempre caem no esquecimento, alguns acabam criando um vinculo ou amizade com o Peregrino, apesar de alguns acharem isso repulsivo ou coisa da Wyrm o seu Garou pode não concordar com isso. Seja por ter ajudado o fantasma a falar suas ultimas palavras para um ente querido ou ter vingado a morte dele o fantasma se tornou seu aliado e procura te ajudar como for possível para ele.
Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)
Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dúvida, enlouqueceria — especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na infância. A visão vem
até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância para um fantasma).
Fichas dos Npc:
Matilha dos Peregrinos - Escaravelho (Patas Douradas)
Detalhes do Totem -
- Escaravelho:
Custo em Antecedentes: 5
O Escaravelho, Khephri, é um espírito de criação e renovação. Como um símbolo do sol nascente, ele faz parte da ninhada de Hélios, todas as coisas que fogem e se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte o odeiam. Escaravelho é paciente e cuidadoso, nunca encorajando a destruição por si só — atos cautelosamente pensados de criação e destruição, como sabe o totem, são mais efetivos e mais gratificante. Diferente da maioria dos espíritos da ninhada de Hélios, o Escaravelho é ainda mais forte durante um eclipse solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor do disco lunar é o sinal do Escaravelho no céu, monstros que aproveitam desses poucos e preciosos momentos para sair de seus esconderijos certamente provarão da fúria do Escaravelho.
Características: Todos os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história, cada membro da matilha pode canalizar o porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela duração da cena na qual o poder é invocado, o filho do Escaravelho é tratado como se tivesse Raça Pura 5.
Quando um filho do Escaravelho gasta Força de Vontade em testes prolongados, cada ponto gasto após o primeiro turno do teste conta como dois sucessos. E por fim,
durante a breve duração de um eclipse solar natural, cada filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em todas suas ações.
Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos saúdem o sol a cada manhã. Em um nível mais abstrato, o Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua Fúria para resolver os problemas sem tentar soluções alternativas (com exceções durante os preciosos momentos de um eclipse, quando um frenesi no momento certo é geralmente parte vital de um plano).
Fúria: 6
Força de Vontade: 7
Gnose: 7
Essência: 20
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Curar e Rajada (Fogo)
Observações:
1 - O totem é capaz de falar à matilha sem o beneficio do Dom: Comunicação com Espíritos.
2 - O totem está quase sempre com os membros da matilha
3 - O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador)
Mentor -
- Anúbis do Ébano:
Nome: Mansin Caanan
Nome-de-guerra: Anúbis do Ébano
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Campo: Espadas da Noite
Natureza: Alfa
Comportamento: Alfa
Idade: 41
Sexo: Masculino
Nacionalidade: Americano
Posto: Athro 4
Altura e Peso na forma Hominídeo: 2,12 e 100kg
Atributos
Físicos
Força: 5 (Braços Poderosos / Ombros Largos)
Destreza: 5 (Reflexos Felinos / Flexibilidade)
Vigor: 5 (Resoluto / Robustez)
Sociais
Carisma: 5 (Serenidade / Distinto)
Manipulação: 3
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 4 (Penetrante)
Inteligência: 4 (Analítico)
Raciocínio : 5 (Vigilante / Emboscadas)
Habilidades
Talentos
Prontidão: 4 (Multidões)
Esportes: 5 (Saltos / Corrida)
Briga: 5 (Imobilizações / Luta corpo a corpo)
Esquiva: 4 (Esquivar-se)
Empatia: 2
Expressão: 1
Intimidação: 5 (Ações Veladas / Coerção Física)
Instinto Primitivo: 5 (Sentir Magia / Caça)
Manha: 2
Lábia: 2
Perícias
Empatia com Animais: 1
Direção: 1
Etiqueta: 2
Armas de Fogo: 2
Liderança: 5 (Autoridade / Orientar ações militares)
Armas Brancas: 5 (Desarmar / Chicote)
Performance: 2
Ofícios: 1
Furtividade: 4 (Emboscar)
Sobrevivência: 5 (Rastrear / Desertos)
Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 3
Investigação: 3
Direito: 1
Linguística: 2 Natural: Inglês (Árabe / Francês)
Medicina: 2
Ocultismo: 4 (Vampiros)
Política: 1
Rituais: 5 (Místicos / Pacto)
Ciência:
Fúria 9
Gnose 8
Força de Vontade 10
Dom da Raça: Corredor da Cidade, Mestre do Fogo, Simular Odor de Homem. Pressionar Arma, Esconder o Lobo e Garras Escondidas
Dom da Raça Nivel 2: Dividir, Fitar, Imposição Mental e Marca do Lobo
Dom da Raça Nivel 3: Intimidar a Bala, Línguas, Inquietação e Autoridade Severa
Dom da Raça Nivel 4: Casulo e Doppelgänger
Dom da Tribo:
Dom da Tribo: Silêncio, Sentir a Wyrm, Simular Cheiro de Água Corrente, Comunicação com Espíritos e Equilíbrio
Dom da Tribo Nivel 2: Gerar Ignorância, Caminhar nas Costas de Sebek, Picada do Escorpião, Língua de Kali, Cheiro do Alho (Dom do Campo) e Marcar o Sangue (Dom do Campo)
Dom da Tribo Nivel 3: Olhos de Ma’at, O Grande Salto e Refletir o Olhar de Rá e Sangue Venenoso (Dom do Campo)
Dom da Tribo Nivel 4: Velocidade Mais Rápida que o Pensamento, Represar o Fluxo do Coração e Bloqueio Mental (Dom do Campo)
Dom do Augúrio:
Dom do Augúrio: Poder de Atlas, Manha do Lutador, Uivo do Dominador, Café da Manhã de Pedras, Inspiração, Garras Afiadas, O Toque da Queda, Empatia do Ódio e Tática de Matilha
Dom do Augúrio Nivel 2: Maxilar Esmagador, Sentir Prata, Espírito da Batalha, Medo Verdadeiro e Alfa da Matilha
Dom do Augúrio Nivel 3: Garras de Fogo, Bote e Garras de Prata
Dom do Augúrio Nivel 4: Poder das Armas, Honra em Combate e Essência do Guerreiro
Antecedentes:
Raça Pura: 5
Contatos: 4
Profecia: 3 (Ser mentor de um grande campeão de Gaia)
Totem: 5
Aliados: 3
Fetiches:
Estaca Dourada Nivel 3 Gnose 5
Feita de madeira com talha dourada e com espírito menor de Helios preso, essa estaca foi feita para matar vampiros, tem 28 cm e o símbolo de Hélios, no cabo está enrolado lã branca para impedir o Garou de se sujar com o sangue maldito. Todo membro da matilha da Patas Douradas recebe um.
Sistema: Quando não está ativa funciona como qualquer estaca causando dano letal e Força +1 e é necessário 3 sucessos para atravessar o coração com o dano, mas quando ativa ela causa dano agravado em vampiros, o dano agravado é infligindo todo turno como dano causado por contado direto ao sol, qualquer outro vampiro que tocar a estaca tentando remover recebe o dano, além disso o ataque para atingir ao coração tem dificuldade 8 em vez de 9. Capaz de paralisar um vampiro se enfiada no coração ativado ou não.
Chicote do Sol
Nível Três, Gnose 7
Este fetiche exótico toma a forma de um chicote com pequenas pepitas de ouro presas por sua extensão, ganhando peso com uma pepita maior na ponta. O glifo tribal do criador do fetiche (ou algumas vezes uma crista de família), é entalhado ou marcado de outra forma sobre a base do cabo. Prender um espírito da luz do sol ou do fogo no chicote completa a arma. Quando ativada a arma brilha significativamente e ao fazer contato com um vampiro explode em luz do sol ou chamas. Contra vampiros, a arma causa Força +4 de dano agravado,
apesar da dificuldade para golpear com sucesso ser 7. Contra outros inimigos, um Chicote do Sol causa Força +1 de dano letal.
D`siah da Garra da Coruja
Nível Cinco, Gnose 7
Rituais: Pequeno Ritual Saudação ao Sol. Todos os Rituais Místicos e dos Peregrinos Silenciosos, e qualquer outro Ritual até Nível 3 que não seja de Caern.
Qualidades:
Equilíbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)
Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)
Reputação (Qualidade: 2 pontos)
Concentração (Qualidade: 1 ponto)
Código de Honra (Qualidade: 2 pontos) Ser Leal com seus companheiros de Matilha
Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)
Veterano (Combat Expertise) Qualidade de 2 pontos
Você passou um grande número de horas em combate real e letal, e você tem prática suficiente para raramente se dar mal de verdade. Você pode ignorar uma falha crítica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada cena.
Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Qualidade de 4
Você treinou em um número extremamente diverso de métodos de combate, e você consegue aplicar toda a extensão do seu conhecimento nas situações práticas. Você nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exóticas e você pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.
Coragem infecciosa (Infectious Courage) Qualidade de 5
Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para você muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais estóicos Garou a sua coragem e resolução é lendária. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre você, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto você estiver no campo de visão deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.
Defeitos:
Ódio (Defeito: 3 pontos) Pessoas Desleais e sem Honra.
Dicas de interpretação: Respeitável e honrado com seus amigos, leal e naturalmente bondoso. Geralmente trata de maneira seca e sem emoção aqueles que ele não conheceu o suficiente para julgar amigo ou inimigo, quando reconhece como um inimigo geralmente trata com profundo desprezo e antipatia, note que inimigos para ele não significa necessariamente criaturas da Wyrm, qualquer pessoa que ele tome como desleal e sem honra para ele não passa de um inimigo. Sempre pensa antes de agir, para ele a vida é um eterno campo de batalha, e o prazer não vem da matança, mas através de feitos que ajudem os Garou.
Aliado -
- Atormentada-Pelos-Invisíveis:
Nome: Carmem Sulamita
Nome Garou: Atormentada-Pelos-Invisíveis
Raça: Impuro
Augúrio: Theurge
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Natureza: Ômega
Comportamento: Lobo Solitário
Deformidade de Impuro: Perturbação> Maníaco-Depressivo
Idade: 7 (Aparente 18)
Sexo: Feminino
Nacionalidade: Americano
Posto: Cliath - 1
Altura e Peso na forma Hominídeo: 1,62 e 42kg
Atributos
Físicos
Força: 2
Destreza: 4 (Graça Sobrenatural)
Vigor: 3
Sociais
Carisma: 4 (Cativante)
Manipulação: 3
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 5 (Sobrenatural / Presciente)
Inteligência: 3
Raciocínio : 3
Habilidades
Talentos
Prontidão: 3
Esportes: 1
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão:
Intimidação: 2
Instinto Primitivo: 1
Manha: 2
Lábia: 1
Perícias
Empatia com Animais: 1
Direção:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas:
Performance: 1
Ofícios: 1
Furtividade: 2
Sobrevivência: 2
Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 3
Investigação: 1
Direito:
Linguística:
Medicina: 2
Ocultismo: 5 (Aparições / Maldições)
Política:
Rituais: 4 (Místicos)
Ciência:
Fúria 4
Gnose 9
Força de Vontade 5
Dom da Raça:
Dom da Raça Nível 1: Criar Elemento, Sentir a Wyrm, Olhos de Gato, Conversar com coisas Estranhas, Manto das Sombras, Caminhos do Inimigo e Detectar Anormalidade
Dom da Tribo:
Dom da Tribo Nível 1: Silêncio, Ilusão Simples e Conjurar os Mortos
Dom do Augúrio:
Dom do Augúrio Nível 1: Ligação Espiritual, Doenças, Sentir Fluxo da Vida e Comunicação com Espíritos
Dons de outras Raças, Tribos e Augúrios:
Dom da Raça Nível 1:
Dom da Tribo Nível 1:
Dom do Augúrio Nível 1:
Antecedentes:
Raça Pura: 2
Profecia: 4 (Ajudará ou atrapalhará o Impuro Perfeito)
Herança Espiritual: 1 (O Avô paterno era um Espirito da cura)
Tocado: 1 (Wyrm)
Totem: 3
Fetiches:
Aprisionador do Invisível
Nível 3, Gnose 7
Parecendo ser um pequeno pote de pedra negra polida com uma tampa de cristal clara e transparente, esse fetiche permite ao usuário prender espíritos e até mesmo aparições dentro dele. Um espirito da morte ou aranha faz parte do fetiche.
Sistema: Ativando perto de um Espirito o Aparição e testado Gnose contra Gnose do espirito ou Força de Vontade de uma Aparição, caso tenha sucesso eles podem ficar presos dentro do fetiche, o Garou pode libertar eles quando quiser, mas caso contrario eles continuam presos.
Rituais: Pequeno Ritual Saudação ao Sol. Todos os Rituais Místicos, Pacto e dos Peregrinos até Nível 3.
Qualidades:
Inodoro (Qualidade: 2 pontos)
Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor “natural”.
Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)
Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.
Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)
Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dúvida, enlouqueceria — especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na infância. A visão vem
até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância para um fantasma).
Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Qualidade de 5 pontos
A magia o fascina em todas as suas formas. Você faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Além disso, você entende os princípios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspício não for Theurge, você pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experiência que os do seu auspício. Se você for um Theurge, você gasta um ponto de experiência a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restrições de Posto).
Defeitos:
Pesadelos (Defeito: 1 ponto)
Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqüência oníricas podem — e devem — aproveitar esse Defeito).
Timidez (Defeito: 1 ponto)
Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.
Guerreiro Relutante (Defeito de 2 pontos)
Apesar de sua natureza Garou, você detesta lutar e tem que se forçar para entrar em batalha. Uma vez que você se lance ao combate, você não tem problemas em usar suas habilidades no seu máximo; porém você nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem não afeta sua habilidade de se defender quando atacado.
Dicas de interpretação: Tímida e ao mesmo tempo cativante, sempre parece estar entre uma felicidade contagiante ou uma infelicidade contagiosa e possui sempre um humor negro. Sempre procura lidar com os problemas de outra forma sem ser o combate, em alguns momentos você é determinada justamente quando os outros duvidam de você, mas fora esses momentos você sempre se pergunta quem realmente é, o que está destinado para você, e mais importante. O que vai fazer?
Aliado -
- Clamor da Glória Violenta:
Nome: Kadar Saif
Nome Garou: Clamor da Glória Violenta
Raça: Hominídeo
Augúrio: Galliard
Tribo: Peregrino Silencioso
Natureza: Celebrante
Comportamento: Valentão
Idade: 26
Sexo: Masculino
Nacionalidade: Americano
Posto: Adren – 3
Altura e Peso na forma Hominídeo: 1,82 e 77kg
Atributos
Físicos
Força: 4 (Mãos Fortes)
Destreza: 4 (Velocidade)
Vigor: 5 (Incansável / Agressividade)
Sociais
Carisma: 4 (Magnificência)
Manipulação: 4 (Loquacidade)
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 2
Raciocínio : 4 (Prático)
Habilidades
Talentos
Prontidão: 2
Esportes: 3
Briga: 4 (Corpo a corpo)
Esquiva: 3
Empatia: 2
Expressão: 1
Intimidação: 3
Instinto Primitivo: 2
Manha: 2
Lábia: 2
Perícias
Empatia com Animais: 2
Direção:
Etiqueta:
Armas de Fogo:
Liderança: 2
Armas Brancas: 5 (Espadas / Lanças)
Performance: 4 (Atuação)
Ofícios: 2
Furtividade: 3
Sobrevivência: 3
Conhecimentos
Computador:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística: 2 Natural: Inglês (Latim, Árabe)
Medicina: 1
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 1
Ciência:
Fúria 7
Gnose 4
Força de Vontade 7
Dom da Raça:
Dom da Raça Nível 1: Corredor da Cidade, Mestre do Fogo, Persuasão, Simular Odor de Homem e Proteção de Artificial
Dom da Raça Nível 2: Dividir, Fitar, Imposição Mental, Marca do Lobo, Discurso do Mundo e Golpe do Invisível
Dom da Raça Nível 3: Intimidar a Bala, Inquietação e Autoridade Severa
Dom da Tribo:
Dom da Tribo Nível 1: Silêncio, Sentir a Wyrm, Embaçamento da Própria Forma e Comunicação com Animais
Dom da Tribo Nível 2: Gerar Ignorância, Picada do Escorpião e Língua de Kali
Dom da Tribo Nível 3: Adaptação, O Grande Salto e Refletir o Olhar de Rá
Dom do Augúrio:
Dom do Augúrio Nível 1: Uivo Mental, Sugestão do Invisível, Paixão Repentina, Sentimento Ilusório e Encontrar a Criança Interior
Dom do Augúrio Nível 2: Força Conjunta, Esperança Fraca, Encanto Definitivo e Lembranças do Amor Perdido
Dom do Augúrio Nível 3: Invocar a Presença de Gaia, Derrotar a Multidão, Visão do Campo de Batalha e Odor de Distinção
Dons de outras Raças, Tribos e Augúrios:
Dom da Raça: Raiva Primordial (Nível Um dos Impuro), Soltar Pelo (Nível Um dos Impuros) e Talento do Predador (Nível Um dos Lupinos).
Dom da Tribo:
Dom do Augúrio:
Antecedentes:
Raça Pura: 4
Mentor: 3 (Anúbis do Ébano)
Totem: 3
Fetiches:
Brinco da Verdade
Nível Um, Gnose 6
Poucos Garou gostam que mintam para eles. Muitos Garou amam este fetiche. Um pequeno brinco de ouro onde é preso um servo do Falcão, o Brinco da Verdade funciona como um detector de mentiras muito confiável quando ativado. Caso mintam para o usuário, o brinco vibra levemente. Todos os testes feitos para enganar o usuário através de fala ou som são feitos com dificuldade +3. O brinco não protege contra enganação visual.
Adaga de Dente - Nível 3, Gnose 6
Rituais: Pequeno Ritual Saudação ao Sol. Ritual de Dedicação de Talismã e da Pedra Caçadora.
Qualidades:
Temerário (Qualidade: 3 pontos)
Você sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situações perigosas. Quando você tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direção de um mastro à 30 andares acima do chão e tentar agarrá-lo), você ganha três dados adicionais em todos os seus testes e ainda pode ignorar um único resultado “um” (dando um sucesso adicional) naqueles testes. Geralmente, uma ação precisa ter ao menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos três níveis de dano em caso de falha para ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bônus.
Marte Ascendente (Mars Rising) Qualidade de 6 pontos
O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da águia, e sua postura demonstra que você está sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte está Ascendente — particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Você ganha um dado extra em suas rolagens em todos as ações ofensivas em combate; você pode adicionar este bônus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bônus não se aplica a ações defensivas ou a rolagens de absorção.
Defeitos:
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) Teve um caso amoroso com um companheiro de matilha
Compulsão (Defeito: 1 ponto) Rir ou xingar sobre qualquer coisa.
Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua compulsão.
Cabeça Quente (Defeito: 2 pontos)
Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente “sob influência da Wyrm”. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para sua matilha.
Dicas de interpretação: Bruto e raivoso com qualquer um que ele não respeita, amável e gentil com os seus amigos. Geralmente gosta de intimidar ou desdenhar de todos. Desde brutalidade física ou verbal, até fingir ser gentil primeiro e depois deixar bem claro que estava mentindo e sendo falso. Independe disso, sempre que possível ele deseja beber vinho entre outras bebidas, dançar e rir, e tem um carinho especial em cuidar de animais.
Aliado -
- Lobo de Sobek:
Nome: Astur Talib
Nome Garou: Lobo de Sobek
Raça: Hominídeo
Augúrio: Ragabash
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Natureza: Malandro
Comportamento: Beta
Conceito: O Servo Beta
Idade: 31
Sexo: Masculino
Nacionalidade: Americano
Posto: Adren - 3
Atributos
Físicos
Força: 3
Destreza: 3
Vigor: 3
Sociais
Carisma: 4 (Educação)
Manipulação: 5 (Persuasão / Lisonja)
Aparência: 2
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 5 (Pragmatismo / Astúcia)
Raciocínio : 5 (Perspicaz / Manhoso)
Habilidades
Talentos
Prontidão: 3
Esportes: 2
Briga: 3
Esquiva: 2
Empatia: 5 (Descobrir Verdade / Sentir Emoções)
Expressão: 2
Intimidação: 2
Instinto Primitivo:
Manha: 5 (Conseguir Itens / Contatos)
Lábia: 5 (Descobrir fraquezas / Mentiras Impecáveis)
Perícias
Empatia com Animais:
Direção:
Etiqueta: 2
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas: 2
Performance:
Ofícios:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 1
Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 1
Investigação: 2
Direito: 1
Linguística: 2
Medicina: 1
Ocultismo: 2
Política: 2
Rituais: 2
Ciência:1
Fúria 6
Gnose 5
Força de Vontade 7
Dom da Raça:
Dom da Raça Nível 1: Corredor da Cidade, Momentos Roubados, Persuasão, Esconder o Lobo, Perceber Valor e Solução da Dúvida Interna
Dom da Raça Nível 2: Cultural, Dividir, Fitar, Imposição Mental e Discurso do Mundo
Dom da Tribo:
Dom da Tribo Nível 1: Silêncio, Ilusão Simples, Ataque da Coruja, Sentido da Transformação e Sentir a Wyrm
Dom da Tribo Nível 2: Invocar Talismã
Dom do Augúrio:
Dom do Augúrio Nível 1: Face na Multidão, Desbravador, Mentiras com Mentiras, O Doce Sorriso do Caçador e Silenciar
Dom do Augúrio Nível 2: Obscurecer a Verdade, Gerar Ignorância, Induzir Esquecimento e Língua nos Dentes.
Dom do Augúrio Nível 3: Mão Vazia e Desinformação Deliberada
Dons de outras Raças, Tribos e Augúrios:
Dom da Raça:
Dom da Tribo:
Dom do Augúrio:
Antecedentes:
Raça Pura 2
Contatos 4 (Marlos Safio, um traficante de origem mexicana que vive em L.A. Paulo Jo, um comerciante de armas do mercado negro. Virgina Stack, uma agente do FBI. Tommy King, um empresário de ramo de eletrônicos.)
Totem 2
Fetiches:
Revelador de Mentiras
Nível 1, Gnose 6
Este fetiche é tipicamente feito da barba de um pavão macho adulto. O portador o utiliza apontando-o ao alvo (que estaria falando à distância) e sendo bem sucedido num teste de Gnose. O efeito dura até que o usuário pare de apontar o fetiche para a pessoa em questão. Se bem sucedido e o alvo mentir deliberadamente, um dos fios se solta e cai no chão. Quando o último fio se romper (e devem ter várias dúzias), o espírito está livre. Um espírito da verdade ou da honestidade é preso ao fetiche.
Ladrão de Sonhos
Nível 2, Gnose 5
Um Ladrão de Sonhos, ou Gema da Quimera, é uma gema multicor que pode extrair e projetar o sonho de outra pessoa. A gema é colocada próxima ao alvo enquanto ele dorme e quando ativada ela dará ao usuário impressões sobre os sonhos do alvo. Apesar de não ser o mais útil dos fetiches, é bem popular entre os Ragabash. Para criar uma Gema da Quimera, um espírito do Sonho ou da ninhada do Cuco precisa ser ligado a ela.
Peitoral do Terror
Gnose 8
Esses amuletos são extremamente raros e seus donos raramente sabem o nome ou a verdadeira natureza do belo colar que eles têm em sua posse. Hoje, esses peitorais são normalmente criados pelos Peregrinos Silenciosos para usar contra os Dançarinos da Espiral Negra, outros criados para serem usados contra os Garou que cometeram grandes erros contra a tribo. O Peitoral do Terror aparece ser simplesmente um valioso e belo colar, convenientemente “largado” por um Peregrino (que deve ativar o amuleto) que deixa a cena. Ele é ornado com ouro altamente refinado e polido tão perfeitamente quanto um espelho. Nas mãos de um humano ou até mesmo um vampiro ele é simplesmente o que parece ser, mas nas mãos de um Garou, é uma bomba relógio. O espírito preso no peitoral é um fantasma e se esconde nas bordas da Umbra Negra — apenas um Theurge excepcionalmente talentoso pode percebê-lo lá e poucos pensariam em tentar. Se um Garou usar a superfície polida do peitoral como ajuda para atravessar a Película, o fantasma em seu interior agarra o lobisomem no meio da travessia, puxando-o para a Umbra Negra. As sombras dos mortos são atraídas para esses amuletos, especialmente aqueles que têm algum tipo de rancor contra o dono. Elas se reúnem como abutres nas terras dos mortos, esperando com a paciência dos descarnados pela oportunidade de vingança
Rituais: Pequeno Ritual Saudação ao Sol. Todos os Rituais comuns e dos Peregrinos Silenciosos de Nível 1.
Qualidades:
Introspecção (1 ponto)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite, você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que você.
Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de soldados, bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.
Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)
Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.
Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)
Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Caso você faça um teste com uma Perícia que não possua níveis, você não sofre da penalidade de +1 na dificuldade. Você pode tentar um teste com um Conhecimento que você não possua, apesar de que a dificuldade é elevada em 2. Apenas personagens hominídeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.
Defeitos:
Motivo Oculto (Defeito: 2 pontos) – Não especificado.
Algo além do amor e respeito pelos seus parentes Garou e Parentes guia suas ações. Esse “algo” pode ser tão simples quanto ganância ou um desejo por vingança contra um inimigo; poderia também ser que você seja um traidor trabalhando para um outro grupo, como os Cainitas ou ASN. Qualquer que seja o caso, a causa ou seu empregador secreto possui sua completa lealdade. Caso alguém suspeite que as coisas não são o que parecem, você pode estar em grandes problemas.
Futuro Negro (Defeito: 5 pontos)
Você está sob uma maldição futura, marcado pelo Destino para um terrível fim. Todos os seus esforços no fim não resultarão em nada. De tempos em tempos, você recebe lampejos de visões a respeito de seu destino final, fazendo com que você sofra prematuramente. Você pode superar esse ânimo ruim gastando Força de Vontade, mas apenas superando temporariamente. Mais cedo ou mais tarde, você irá encarar seu destino (um assunto deixado a cargo de seu Narrador, mas que irá acontecer durante o curso da crônica — por outro lado, esse Defeito pode não valer pontos). No entanto, nesse meio tempo você pode tentar alcançar alguma coisa que vala a pena, através de um senso de liberdade e abandono visto que você sabe que a menos que a situação o leve diretamente a sua condenação final, você tem uma boa chance de sobreviver e ser bem sucedido. Esse Defeito funciona bem aliado ao Antecedente: Profecia (veja a seguir), no qual permite você sobreviver a desgraças menores em potencial à medida que você caminha para sua verdadeira danação que o aguarda.
Dicas de interpretação: Sempre pareça ser educado, mesmo quando fala palavrões, com um grande desejo por servir e ser útil aos superiores, mas prefere agir como um superior com aqueles de mesmo nível ou importância, e é pior ainda com os inferiores. Geralmente é reservado, frio e inteligente e possui sempre um grande talento em manipular os outros a sua volta (sendo superiores ou não) enquanto estiver decidido em um objetivo próprio como conseguir um Fetiche para si ou Recursos.
Aliado -
- Correntes de Prata:
Nome: Hugo Delmar
Nome Garou: Correntes de Prata
Raça: Hominídeo
Augúrio: Philodox
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Campo Tribal: Espadas da Noite
Natureza: Beta
Comportamento: Burocrata
Conceito: Philodox Aconselhador
Idade: 19
Sexo: Masculino
Nacionalidade: Canadense
Posto: Fostern - 2
Altura e Peso na forma Hominídeo: 1,72 e 60kg
Atributos
Físicos
Força: 3
Destreza: 3
Vigor: 3
Sociais
Carisma: 4 (Educação)
Manipulação: 4 (Expressividade)
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 4 (Atento)
Inteligência: 3
Raciocínio : 4 (Perspicaz)
Habilidades
Talentos
Prontidão: 2
Esportes: 1
Briga: 2
Esquiva: 2
Empatia: 3
Expressão: 2
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Manha: 1
Lábia: 2
Perícias
Empatia com Animais: 1
Direção:
Etiqueta: 2
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas: 2
Performance: 2
Ofícios: 1
Furtividade: 1
Sobrevivência: 1
Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 2
Investigação: 2
Direito: 1
Linguística: 2 (Italiano e Espanhol)
Medicina: 1
Ocultismo: 2
Política: 2
Rituais: 2
Ciência:
Fúria 3
Gnose 5
Força de Vontade 7
Dom da Raça:
Dom da Raça Nível 1: Bênçãos da Arte dos Macacos, Persuasão, Perceber Valor e Canção da Aranha.
Dom da Raça Nível 2: Cultural
Dom da Tribo:
Dom da Tribo Nível 1: Força de Ptah, Fogo do Viajante, Sentido da Transformação e Sentir a Wyrm
Dom do Augúrio:
Dom do Augúrio Nível 1: Solução da Dúvida Interna, Resistência a Dor, Faro para a Forma Verdadeira e Verdade de Gaia
Dons de outras Raças, Tribos e Augúrios:
Dom da Raça:
Dom da Tribo:
Dom do Augúrio:
Antecedentes:
Raça Pura 1
Prestigio 1
Totem 3
Fetiches:
Bolsos de Ouro Nível 1, Gnose 3
Comicamente também conhecidos como Big O'Tolleyburger com Fritas entre os Roedores de Ossos, a origem desse fetiche não está relacionada nem com calças nem com hambúrgueres. Originário da Idade das Trevas, onde era representado por uma algibeira com algumas moedas em seu interior. Enquanto a algibeira não fosse completamente esvaziada, ela sempre teria uma certa quanta quantia de dinheiro.
O fetiche vem em duas partes: uma moeda e um bolso para colocá-la (normalmente um bolso de uma calça, mas às vezes uma bolsinha de guardar moedas fora de moda). Seis moedas são infundidas com o espírito, e enquanto uma delas permanecer em seu interior, ela místicamente gera cinco moedas adicionais quando o fetiche for ativado. Se a moeda for de dez centavos, haverá sessenta centavos no bolso do personagem. Se a
moeda for de um, lá haverá seis em dinheiro. Um espírito menor da fartura precisa ser ligado as moedas para criar o fetiche.
Rituais: Nível 1: Pequeno Ritual Saudação ao Sol. Dedicação do Talismã, Ritual de Contrição, Ritual de Ferimento.
Qualidades:
Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)
Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e seus perigos.
Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)
Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.
Dicas de interpretação: Calmo, fiel e determinado. Se o Alfa manda, então faça, mas pense antes se existe algum erro na ordem ou alguma ação melhor para ser feita, caso exista diga para o Alfa de maneira confiante. Trate todos com o máximo de respeito possível e evite que todos a sua volta façam alguma coisa que possa afetar o Véu ou a Litania, inclusive em menor medida as leis humanas.
Aliado -
- Reflexo de Maat:
Nome: Aveline Safiya
Nome Garou: Reflexo de Maat
Raça: Lupino
Augúrio: Philodox
Tribo: Peregrinos Silenciosos
Natureza: Confidente
Comportamento: Confidente
Idade: 5 (Aparente 23)
Sexo: Feminino
Nacionalidade: Americano
Posto: Fostern - 2
Atributos
Físicos
Força: 2
Destreza: 3
Vigor: 3
Sociais
Carisma: 4 (Educação)
Manipulação: 3
Aparência: 4 (Radiância)
Mentais
Percepção: 3
Inteligência: 3
Raciocínio : 3
Habilidades
Talentos
Prontidão: 1
Esportes:
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 4 (Verdade)
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo: 2
Manha: 1
Lábia: 2
Perícias
Empatia com Animais: 2
Direção:
Etiqueta: 1
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas: 1
Performance: 1
Ofícios:
Furtividade: 2
Sobrevivência: 1
Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 1
Investigação: 1
Direito: 1
Linguística: 1 Natural: Árabe (Inglês)
Medicina:
Ocultismo: 1
Política: 2
Rituais: 2
Ciência:
Fúria 3
Gnose 7
Força de Vontade 7
Dom da Raça:
Dom da Raça Nível 1: Mente da Presa, Sentir Presa, Achar Água, Pele Inocente e Distinguir Território
Dom da Tribo:
Dom da Tribo Nível 1: Orientação do Céu, Sentir a Wyrm, Comunicação com Animais, Equilíbrio, Força de Ptah, Fogo do Viajante, Sentido da Transformação e Sentir a Wyrm
Dom do Augúrio:
Dom do Augúrio Nível 1: Solução da Dúvida Interna, Resistência a Dor Resistência a Dor, Verdade de Gaia, Sentir Pecado contra Gaia, Pena de Ma'at e Aura dos Justos
Dom do Augúrio Nível 2: Imparcial
Dons de outras Raças, Tribos e Augúrios:
Dom da Raça:
Dom da Tribo:
Dom do Augúrio:
Antecedentes:
Raça Pura: 3
Aliados 1: Marilia Sung, uma jovem empresaria dona de uma loja de roupas.
Totem: 3
Fetiches:
Rituais: Pequeno Ritual Saudação ao Sol.
Rituais de Morte Nível 1: Cerimonia pelos falecidos
Rituais de Morte Nível 2: Ritual de Purgação
Rituais de Pacto Nível 1: Ritual de Purificação e Ritual de Contrição
Rituais Místicos Nível 1: Dedicação do Talismã
Qualidades:
Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)
Sua mão “inábil” é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.
Defeitos: Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) Já amou um Ahroun dos Fianna.
Dicas de interpretação: Solene, sincera e prestativa. Sempre está disposta a escutar os problemas dos outros e ajudar com conselhos no mínimo. Prefere assumir apenas a forma hominídeo e lupina, e quase nunca usa glabro e hispo. Apenas gosta de se envolver em combate quando alguém querido está em risco ou em alta defesa, fora isso sempre prefere resolver com palavras e ações simples os problemas.
Aliado -
- Doce-Rio:
Nome: Eka Mamed
Nome Garou: Doce-Rio
Raça: Hominídeo
Augúrio: Galliard
Tribo: Filho de Gaia
Natureza: Samaritano
Comportamento: Samaritano
Idade: 20
Sexo: Masculino
Nacionalidade: Canadense
Posto: Cliath - 1
Atributos
Físicos
Força: 2
Destreza: 3
Vigor: 2
Sociais
Carisma: 5 (Sociabilidade / Gracioso)
Manipulação: 4 (Lisonja)
Aparência: 3
Mentais
Percepção: 2
Inteligência: 3
Raciocínio : 3
Habilidades
Talentos
Prontidão: 1
Esportes:
Briga: 1
Esquiva: 1
Empatia: 3
Expressão: 1
Intimidação:
Instinto Primitivo: 1
Manha:
Lábia: 1
Perícias
Empatia com Animais: 4 (Aves)
Direção: 1
Etiqueta: 3
Armas de Fogo:
Liderança:
Armas Brancas: 1
Performance: 3
Ofícios: 1
Furtividade: 2
Sobrevivência:
Conhecimentos
Computador:
Enigmas: 1
Investigação:
Direito:
Linguística: 2 Natural: Inglês (Árabe e Frances)
Medicina: 2
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 2
Ciência:
Fúria 4
Gnose 4
Força de Vontade 6
Dom da Raça:
Dom da Raça Nível 1: Persuasão, Simular Odor de Homem, Pressionar Arma, Esconder o Lobo e Perceber Valor
Dom da Tribo:
Dom da Tribo Nível 1: Espíritos do Riso, Misericórdia, Purificar Água, Engolir Fúria e Toque da Mãe
Dom do Augúrio:
Dom do Augúrio Nível 1: Comunicar com Espírito Animal, Paixão Repentina, Voz Distante, Comunicação com Animais e Som Primordial
Dons de outras Raças, Tribos e Augúrios:
Dom da Raça:
Dom da Tribo:
Dom do Augúrio:
Antecedentes:
Raça Pura: 3
Totem: 1
Ancestrais: 2
Fetiches:
Tatuagem da Forma Verdadeira - Nível Dois, Gnose 6 – Pequena tatuagem em forma de um beija-flor no peito esquerdo.
Este fetiche normalmente é uma tatuagem ou cicatriz, embora também possa ser usado como um piercing. Um espírito-polvo ou outro espírito-metamorfo é preso ao fetiche. Desenvolvido pelo Ragabash Soldadodo- Paraíso, ele contorce a transformação do Garou para fazê-lo confortável e funcional em qualquer espaço. Deste modo a grande forma Crinos pode ficar mais compacta e menor em um corredor apertado, mais capaz de se mover ou lutar. O Hispo poderia caber em um pequeno elevador ao ser maior e mais ereto, embora sua postura quadrúpede e garras para lutar não mudariam. Um Garou pode mudar de Hominídeo para Lupino enquanto estivesse em um túnel apertado sem que a forma Crinos seja um problema.
A tatuagem precisa ser ativada durante a transformação, é impossível gastar um ponto de Fúria para mudar de forma e usar a tatuagem no mesmo turno. As cinco formas ainda são reconhecíveis não importando o que o fetiche fizer e não permite ao Garou tomar novas formas. Este fetiche é especialmente útil para Garou que invadam labirintos de Espirais Negras e outros lugares alienígenas da Wyrm. Não se sabe se os próprios Espirais Negras sabem deste fetiche.
Cinto do Unicórnio - Nível Dois, Gnose 6
Este é um cinto feito de couro branco no qual um Gaffling do Unicórnio reside. Quando é usado, ele protege o usuário de venenos ingeridos, incluindo venenos da Wyrm, e de todas as doenças naturais. Radioatividade, toxinas sobrenaturais e corrosivos que são absorvidos através da pele ou injetados, ainda são perigosos. Nenhuma jogada é necessária.
Rituais: Todos os Pequenos Rituais incluindo o Ritual dos Professores (Filhos de Gaia) e Pequeno Ritual Saudação ao Sol.
Nível 1: Dedicação do Talismã.
Nível 2: Ritual do Conforto (Filhos de Gaia).
Qualidades:
Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)
Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.
Defeitos:
Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto) Teve um caso amoroso com um companheiro de matilha
Ingênuo (Defeito: 1 ponto)
Você é desesperadamente ingênuo sobre a natureza da realidade e vê tudo através de “lentes cor-de-rosa”. Você pode ter sido criado em riqueza e privilégio ou ter sido vítima de uma repressão dos abusos e traumas. Você é relutante em suspeitar de maldade ou jogo sujo, o que pode ser um problema sério. A dificuldade para qualquer jogada para detectar más intenções de outras pessoas, desde o Dom Sentir a Wyrm até jogadas de Empatia, é aumentada em 2.
Dócil (Defeito: 1)Por bem ou mal, você é dócil por natureza. Sua distância do “lobo” é perceptível a outros. Eles podem usar as palavras “domesticado” ou “cão”. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom são de aparência canina, de certa forma. Para cada ponto de Dócil que você tenha, sua Fúria máxima é diminuída em 2 e nunca pode ser comprada acima daquele nível.
Dicas de interpretação: Sempre gentil, com uma atitude sociável e samaritano. Se sente um pouco tímido apenas com aqueles de posto bem superior ou com homens que ele passa a gostar. Secretamente você se sente atraído apenas por homens, seja parentes, humanos normais ou até mesmo outros Garou, apesar disso nunca revela isso para ninguém a não ser o alvo da atração.
Aliado Fantasma -
- Spoiler:
*Qualquer dúvida sobre a ficha, consulte Aparição - O Limbo UPLOAD by Oráculo, ou venha tirar dúvidas comigo (Sombra) via Mp.
Nome: Roland Quaid
Vida: Policial
Morte: Assassinato
Arrependimento: Vingança
Natureza: Fanático
Comportamento: Juíz
Idade que morreu: 43
Morto há: 10 anos
Aparência: Seu rosto parece comum, o rosto de um homem de quarenta anos ou um pouco mais, cabelos negros e barba feita e olhos azuis simples, quando assume a forma Vida em Morte ele aparenta mais alto, bonito, forte e novo, seus olhos parecem de uma águia e seu rosto parece de pedra.
Atributos
Físicos
Força: 3 Destreza: 3 Vigor: 5 (Determinação / Resoluto)
Sociais
Carisma: 3 Manipulação: 2 Aparência: 2
Mentais
Percepção 4 (Intuitivo) Inteligência 4 (Discernimento) Raciocínio 3
Habilidades
Talentos
Prontidão 3
Esportes 2
Sensitividade 4 (Criaturas Sobrenaturais)
Briga 4 (Chaves de braço)
Esquiva 1
Empatia 2
Expressão 1
Intimidação 3
Manha 3
Lábia 1
Perícias
Ofícios 1
Condução 2
Etiqueta
Armas de fogo 4 (Revólver)
Armas Brancas
Liderança 1
Meditação 1
Furtividade 2
Performance
Segurança 2
Conhecimentos
Burocracia 2
Enigmas 1
Computador
Investigações 4 (Investigação criminal)
Direito 2
Linguística
Medicina 1
Ocultismo 2
Política 1
Ciência
Antecedentes:
Aliados 1 (Um renegado que ele descobriu quem realmente o matou)
Artefato 1 Armas com Alma (Revolver)
Eidolon 3
Memoriam 5 (Departamento de Policia de Vancouver, memorial dedicado a sua carreira na sala de reuniões)
Notoriedade 1
Status: 2 (Renegados)
Lugar Assombrado: 4 (Departamento de Policia principal de Vancouver [3] e uma pequena parte do galpão no cais onde morreu [1])
Riqueza 2
Paixões:
3 Vingança contra sua morte (Vingança)
3 Combater os criminosos (Fúria)
4 Ajudar as pessoas de Vancouver (Carinho)
Grilhões:
Cápsula da bala da primeira pessoa que ele matou - (1)
Seu distintivo - (1)
Seu sobrinho Jonh Quaid, filho único do irmão mais novo de Roland que morreu de câncer há oito anos, o “garoto” tem 25 anos. - (2)
Tumulo do seu pai - (2)
Anel de Casamento com um brilhante - (2)
Seus ossos enterrados debaixo do galpão no cais (Mudados para o cemitério onde o pai foi enterrado no final da Quest Espadas Fantasmas) - (2)
Departamento de Policia - (3)
Mistérios:
Argos 4
Encarnar 5
Fatalismo 1
Lamúria 1
Manipulação 2
Artefato: Armas com Alma (Nível: 1)
A Hierarquia desenvolveu uma técnica de fixar cristais de Fogo de Almas em armas para que não precisem de Pathos daqueles que a empunham. Tal tipo de arma é chamada de arma com alma. Uma arma com alma é considerada permanentemente carregada com Pathos até ser usada, quando então o Pathos é drenado do cristal de almas para dentro da arma.
Os explosivos também podem receber almas para prover a energia da detonação.
A posse de armas com alma é proibida a todos, exceto soldados da Hierarquia e outros oficiais especiais.
Pistola Nível 1 (Colt Python 20.3, Dano: 9 - Agravado para Aparições e outros seres do tipo - Alcance 70m, Pente 6, CdT: Revólver 1, podendo ser maior caso o usuário tenha poderes de velocidade sobrenatural, Ocultabilidade: Sobretudo, Dificuldade: 7. Retirado do livro Guia das Armas de Fogo, pg 16.)
Pathos 10
Força de Vontade 7
Sombra
Arquétipos da Sombra: A Perfecionista
Esta Sombra estabelece limites e objetivos que excedem em muito a sua capacidade de realizá-los. Então, quando você finalmente fracassa, ele critica cada falha com o tom de voz de um sargento instrutor. Ela conhece todas as suas fraquezas e jamais o deixa esquecê-las. Até mesmo os seus sucessos poderiam ter sido melhores. Ainda assim, ela lhe oferece a esperança de um dia alcançar a perfeição - obviamente, uma esperança infundada. Quando está no poder, esta Sombra procura ferir seu hospedeiro, acreditando que ele seja indigno e fraco. Além disso, ela freqüentemente atormenta outras aparições à sua volta.
Angst
Permanente: 6
Temporários:
Paixões Negras 7
3 Atrapalhar a policia (Ódio)
4 Prejudicar as pessoas de Vancouver (Desprezo)
Espinhos
Aura de Corrupção:: 2 (Revolver)
Infâmia: 4
Características da Sombra: 2 (Atributo Manipulação)
Sombra do Ódio- Admin
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Idade : 34
Re: Ronny "Passolargo" - Espadas Fantasmas (Concluído)
Aconteceu muitas coisas na quest, então um resumo não caí bem. Ainda sim escrevi ele, o melhor é qualquer pessoa consultar os eventos escritos na quest, especialmente o fim e como Ronny matou o sanguessuga e foi convidado para o campo tribal.
Resumo:
Em uma noite chuvosa, enquanto Ronny e sua protegida e esposa Alba estavam ganhando dinheiro em apostas, uma aparição aparece para os dois. É Roland, um detetive da policia de Vancouver que foi morto horrivelmente há dez anos atrás por um sanguessuga Ancião envolvido no trafico de drogas. Ronny e Roland firmam um acordo. Ronny irá ajudar Roland em sua vingança, caso o morto ofereça um item especial ou a informação sobre um. Roland informa sobre um estranho machado que está na sala de evidencias da ultima delegacia onde trabalhou. Ronny aceita na esperança de poder recuperar um fetiche perdido e parte para o Pub Ilha Esmeralda, Alba sente descontentamento por Ronny negociar um um morto, mas o Peregrino Silencioso sabe que essa é uma boa oportunidade, e acerta.
No dia seguinte o Ragabash vai com Roland até a delegacia, o fantasma ajuda a guiar o Garou, e Ronny com seu jogo de cintura faz o resto. Ele conhece uma antiga parceira de Roland. O nome dela é Susie, e através de mentiras, Ronny finge ser um filho de um caso amoroso de Roland. Com isso e com seu jeito, o Ragabash ganha a confiança da mulher. A recuperação do fetiche é quase simples.
Os maiores problemas foram impedir Roland de perder o controle ao ver seu ex-parceiro que estava aliado ao sanguessuga.
Recuperando o fetiche, Ronny descobre que dentro dele está preso um amistoso espirito Cão. Uma aliança surge entre os dois, e o fetiche é seu. Mas o trabalho não terminou, e Ronny fingindo ser um jornalista interroga dois servos do sanguessuga, um deles o ex-parceiro de Roland, e no fim captura um deles chamado Denis. Mas tanto ele como o Denis são pegos de surpresa por alguns membros da Matilha das Patas Douradas.
Ali ele conhece Carmen Atormentada-Pelos-Invisíveis, uma estranha Theurge Impura que causa uma atração estranha nele. Roland é capturado por ela, e os outros Garou levam o servo para ser interrogado em outro lugar. Carmen vai junto de Ronny até o Pub onde todos reunidos tiram informações de Denis. Usando sua esperteza, Ronny ajuda a bolar um plano de sabotagem contra os inimigos e tira informações vitais. Mas isso é apenas parte do todo, e Mansin Anúbis do Ébano, o Alfa da matilha deseja ter mais de Ronny.
É permitido que ele mantenha o fetiche, mas deve treinar e mostrar seu valor e habilidade, e assim luta contra o Ahroun Athro, é uma luta dura, mais um treino do que uma luta real, mas Ronny saí bem o suficiente para fazer com que Anúbis do Ébano tenha sua simpatia e interesse em transformar o jovem Cliath em um aprendiz seu.
Carmen continua atraindo ele, mas também mostra um lado mais perturbado, e Ronny aprende mais sobre ela e a estranha relação que ela tem com os mortos, e também com a Wyrm. Roland é libertado de sua prisão temporária, e junto de Ronny e suas informações e Mansin, eles bolam um plano de ataque e o executam rapidamente, com o apoio de outros seis Garou dos Peregrinos Silenciosos eles vão para o ataque pela Penumbra, e ali Ronny ajuda dois jovens Cliath de um ataque de uma estranha planta, mas não terminou por ali. Ronny tem estranhos vislumbres de fios negros e frios conectando ele a alguma coisa debaixo da terra. São os ossos de Roland, ambos criaram um estranho vinculo entre eles, mas o Garou precisa descobrir mais, e entra dentro da manifestação Umbral do galpão do sanguessuga, dentro da onde o vampiro dorme existe um estranho e assustador maldito. Um reflexo dos atos do sanguessuga.
O maldito tenta influenciar com sues poderes da Wyrm, mas Ronny resisti e se mantém fiel. O maldito é destruído por Ronny.
O lugar e estranho é provado como o refugido do sanguessuga, e lá os ossos de Roland estão sendo mantidos, Ronny é ligado a eles.
Os ossos são guardados por Carmen, e Ronny e Cruzado-das-Estradas atacam de surpresa os inimigos saindo debaixo do galpão, uma luta violenta já está ocorrendo, graças aos planos dos Garou, Denis sabotou grande parte das munições dos capangas do vampiro, apenas pistolas leves ainda funcionam. Mas elas pouco podem fazer contra os Garou. Ronny sozinho mata de cara dois capangas dos vampiro, e deixa um terceiro fugir sabendo que ele irá encontrar usa morte de qualquer jeito. Um dos servos mais importantes do sanguessuga ancião tenta batalhar com Ronny, mas também é morto sem problemas. Depois disso o Ragabash abre caminho aos golpes como um legitimo guerreiro de Gaia. Sanguessugas em formas de homens-serpentes tentam lutar com o Garou, mas Ronny os mata assim como as estranhas serpentes controladas pelos monstros.
A batalha em grande parte está ganha, mas Ronny vê que Roland foi preso de alguma forma pelo sanguessuga. Sabendo que está derrotado o vampiro sugere uma distração, sua cria mais poderosa contra Passolargo, Mansin aceita tal oferta sabendo bem o que o vampiro tem em mente, ele deseja testar mais uma vez o Ragabash, e Ronny faz por merecer e derrota o sanguessuga sem problemas. O ancião vampiresco procura fugir desesperado enquanto o resto de suas forças vão sendo destruídas. Roland mostra que estava apenas fingindo estar preso e atira no alvo de sua vingança, mas não o machuca. Ronny vê que o sanguessuga ancião usa alguma feitiçaria e fica parecido com um fantasma, e correndo para o lado oposto existe alguém com a exata aparência dele. Ele não caí no golpe, e persegue o inimigo certo até novamente a toca dele. Alguns outros vão com ele, Mansin e Roland estão com ele. O lugar é completamente escuro e ele não enxerga nada, Carmen ainda está lá, e oferece ajudar Ronny na escuridão, mas é uma farsa. O sanguessuga ancião assumiu a forma da Impura, e usou seus poderes e o fato dela já ter parte do toque da Wyrm para jogar Carmen contra os outros Garou enquanto ele tenta matar Ronny e fugir do resto, seus poderes não conseguem influenciar o Ragabash, e uma luta na escuridão ocorre.
O monstro de mais de duzentos anos procura fugir desesperado do Garou de dezessete. Mas Passolargo mostra que é um Peregrino Silencioso e quase corta a cabeça do monstro e depois consegue arrancar as tripas dele e o matar. Esse fato é louvado, e Mansin que durante todo o tempo estava apenas avaliando e testando Ronny o aceita como um membro dos Espadas da Noite, o campo tribal dos Peregrinos Silenciosos especializados em matar os sanguessugas. Ele é muito bem recompensando pelos seus, e consegue ganhar a amizade de Roland.
Resumo:
Em uma noite chuvosa, enquanto Ronny e sua protegida e esposa Alba estavam ganhando dinheiro em apostas, uma aparição aparece para os dois. É Roland, um detetive da policia de Vancouver que foi morto horrivelmente há dez anos atrás por um sanguessuga Ancião envolvido no trafico de drogas. Ronny e Roland firmam um acordo. Ronny irá ajudar Roland em sua vingança, caso o morto ofereça um item especial ou a informação sobre um. Roland informa sobre um estranho machado que está na sala de evidencias da ultima delegacia onde trabalhou. Ronny aceita na esperança de poder recuperar um fetiche perdido e parte para o Pub Ilha Esmeralda, Alba sente descontentamento por Ronny negociar um um morto, mas o Peregrino Silencioso sabe que essa é uma boa oportunidade, e acerta.
No dia seguinte o Ragabash vai com Roland até a delegacia, o fantasma ajuda a guiar o Garou, e Ronny com seu jogo de cintura faz o resto. Ele conhece uma antiga parceira de Roland. O nome dela é Susie, e através de mentiras, Ronny finge ser um filho de um caso amoroso de Roland. Com isso e com seu jeito, o Ragabash ganha a confiança da mulher. A recuperação do fetiche é quase simples.
Os maiores problemas foram impedir Roland de perder o controle ao ver seu ex-parceiro que estava aliado ao sanguessuga.
Recuperando o fetiche, Ronny descobre que dentro dele está preso um amistoso espirito Cão. Uma aliança surge entre os dois, e o fetiche é seu. Mas o trabalho não terminou, e Ronny fingindo ser um jornalista interroga dois servos do sanguessuga, um deles o ex-parceiro de Roland, e no fim captura um deles chamado Denis. Mas tanto ele como o Denis são pegos de surpresa por alguns membros da Matilha das Patas Douradas.
Ali ele conhece Carmen Atormentada-Pelos-Invisíveis, uma estranha Theurge Impura que causa uma atração estranha nele. Roland é capturado por ela, e os outros Garou levam o servo para ser interrogado em outro lugar. Carmen vai junto de Ronny até o Pub onde todos reunidos tiram informações de Denis. Usando sua esperteza, Ronny ajuda a bolar um plano de sabotagem contra os inimigos e tira informações vitais. Mas isso é apenas parte do todo, e Mansin Anúbis do Ébano, o Alfa da matilha deseja ter mais de Ronny.
É permitido que ele mantenha o fetiche, mas deve treinar e mostrar seu valor e habilidade, e assim luta contra o Ahroun Athro, é uma luta dura, mais um treino do que uma luta real, mas Ronny saí bem o suficiente para fazer com que Anúbis do Ébano tenha sua simpatia e interesse em transformar o jovem Cliath em um aprendiz seu.
Carmen continua atraindo ele, mas também mostra um lado mais perturbado, e Ronny aprende mais sobre ela e a estranha relação que ela tem com os mortos, e também com a Wyrm. Roland é libertado de sua prisão temporária, e junto de Ronny e suas informações e Mansin, eles bolam um plano de ataque e o executam rapidamente, com o apoio de outros seis Garou dos Peregrinos Silenciosos eles vão para o ataque pela Penumbra, e ali Ronny ajuda dois jovens Cliath de um ataque de uma estranha planta, mas não terminou por ali. Ronny tem estranhos vislumbres de fios negros e frios conectando ele a alguma coisa debaixo da terra. São os ossos de Roland, ambos criaram um estranho vinculo entre eles, mas o Garou precisa descobrir mais, e entra dentro da manifestação Umbral do galpão do sanguessuga, dentro da onde o vampiro dorme existe um estranho e assustador maldito. Um reflexo dos atos do sanguessuga.
O maldito tenta influenciar com sues poderes da Wyrm, mas Ronny resisti e se mantém fiel. O maldito é destruído por Ronny.
O lugar e estranho é provado como o refugido do sanguessuga, e lá os ossos de Roland estão sendo mantidos, Ronny é ligado a eles.
Os ossos são guardados por Carmen, e Ronny e Cruzado-das-Estradas atacam de surpresa os inimigos saindo debaixo do galpão, uma luta violenta já está ocorrendo, graças aos planos dos Garou, Denis sabotou grande parte das munições dos capangas do vampiro, apenas pistolas leves ainda funcionam. Mas elas pouco podem fazer contra os Garou. Ronny sozinho mata de cara dois capangas dos vampiro, e deixa um terceiro fugir sabendo que ele irá encontrar usa morte de qualquer jeito. Um dos servos mais importantes do sanguessuga ancião tenta batalhar com Ronny, mas também é morto sem problemas. Depois disso o Ragabash abre caminho aos golpes como um legitimo guerreiro de Gaia. Sanguessugas em formas de homens-serpentes tentam lutar com o Garou, mas Ronny os mata assim como as estranhas serpentes controladas pelos monstros.
A batalha em grande parte está ganha, mas Ronny vê que Roland foi preso de alguma forma pelo sanguessuga. Sabendo que está derrotado o vampiro sugere uma distração, sua cria mais poderosa contra Passolargo, Mansin aceita tal oferta sabendo bem o que o vampiro tem em mente, ele deseja testar mais uma vez o Ragabash, e Ronny faz por merecer e derrota o sanguessuga sem problemas. O ancião vampiresco procura fugir desesperado enquanto o resto de suas forças vão sendo destruídas. Roland mostra que estava apenas fingindo estar preso e atira no alvo de sua vingança, mas não o machuca. Ronny vê que o sanguessuga ancião usa alguma feitiçaria e fica parecido com um fantasma, e correndo para o lado oposto existe alguém com a exata aparência dele. Ele não caí no golpe, e persegue o inimigo certo até novamente a toca dele. Alguns outros vão com ele, Mansin e Roland estão com ele. O lugar é completamente escuro e ele não enxerga nada, Carmen ainda está lá, e oferece ajudar Ronny na escuridão, mas é uma farsa. O sanguessuga ancião assumiu a forma da Impura, e usou seus poderes e o fato dela já ter parte do toque da Wyrm para jogar Carmen contra os outros Garou enquanto ele tenta matar Ronny e fugir do resto, seus poderes não conseguem influenciar o Ragabash, e uma luta na escuridão ocorre.
O monstro de mais de duzentos anos procura fugir desesperado do Garou de dezessete. Mas Passolargo mostra que é um Peregrino Silencioso e quase corta a cabeça do monstro e depois consegue arrancar as tripas dele e o matar. Esse fato é louvado, e Mansin que durante todo o tempo estava apenas avaliando e testando Ronny o aceita como um membro dos Espadas da Noite, o campo tribal dos Peregrinos Silenciosos especializados em matar os sanguessugas. Ele é muito bem recompensando pelos seus, e consegue ganhar a amizade de Roland.
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