A Maldição de Mac-Dhurbam

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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Tony.Zefs em Ter 30 Abr 2013 - 22:36

Observo o Phylodox expor a sua preocupação sobre a entrada norte do Caern.

"Mas é claro, sendo tão próximo da habitação daqueles falsos predadores..."

"O Ancião e o Vigia me proibiram de ficar próximo aquela área... Talvez aguarde novas informações..."

O Fostern torna a falar conosco, desta vez com um tom mas serio, sei que a Lua logo vai brilhar no céu, mas a mesma já esta o tornando mais confiante...

Ouço as suas palavras, e procuro pensar com clareza...

"Sentinelas.... Não servem pra nada, exceto brincar entre os símios... É claro que existe algo naquele local... Lobos foram mortos...

O Phylodox se despede e retorna para a cabana... Retorno com meus companheiros para a colina que havíamos nos reunido. Ao chegar no alto fito todo o campo e inspiro profundamente, sentindo Gaia a minha volta.

"Preciso pensar friamente, minhas ações podem influenciar todo o Caern e causar uma guerra."

Fico de frente para meus companheiros e falo mantendo uma voz autoritária para ser ouvido e compreendido. Mas não quero domina-los a aceitar o que eu falo.

"Irmãos, descobrimos pistas importantes sobre a segurança do Caern. O local que pisamos é puro e apresenta um obstáculo aos invasores. Porem ao Norte lobos foram mortos e ate mesmo os Sentinelas voltam seus olhos para o local. Sei que recebemos uma ordem de patrulhar o rio e não nos envolver nos assuntos do Norte, mas existe algo lá..."

Ando e me viro na direção da habitação dos símios...

"Posso sentir o odor podre que emana daquele local... Sei que aquele covil esconde algo, mas quero ouvir vossos uivos, acreditam que lá seja nossa verdadeira missão? Ou vamos seguir as ordens do Ancião do Caern? Podemos investigar, caso nada seja encontrado ou sentido, retornamos!"

Observo a ação do companheiros e aguardo aceitarem a mudança ou a refutarem....

Caso aceitem, partimos na direção na estrada que o Fostern falou. Me mantenho alerta todo o caminho principalmente tentando sentir o cheiro de algo que possa me alertar algo perigo.

Testes:
Spoiler:
Teste de Faro, com o dom Talento do Predador Ativado.


Narração
Minha Fala
Pensamento


                                                                                                         

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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qui 2 Maio 2013 - 15:16

August Faux

Codigo: Off
Spoiler:
August gastou: 3 pontos de Fúria +2 Força e +1 Vigor - Recupera 1 ponto.

Você tem uma chance de evitar sua queda, assuma seu lugar, ou enfrente as consequências...

O Homem armadurado e com rosto coberto fita com seus olhos escuros August e fala de forma branda...

??? - Minha queda só acontecerá se desonrar um pedido de Lord Tempest. Se fizer isso minha vida está acabada e por isso, minha espada não irá voltar para bainha até nosso embate terminar.

Codigo: Combate
Spoiler:
August gastou 1 ponto de Fúria. August gastou 1 de FDV.

August rolou 6d10 para Uso de Dom, Obtendo: 10-7-3-3-7-6 [Diff:8].
Resultado: 1 Sucesso. +2 dados para ações defensivas.

??? rolou 7d10 para ataque com espada, Obtendo: 7-4-8-7-9-2-6 [Diff:6]. Resultado: 5 Sucessos.

August rolou 6d10 para aparar, Obtendo: 5-9-5-4-7-6 [Diff:6].
Resultado: 3 Sucessos.

??? rolou 8d10 para dano, Obtendo: 1-6-8-3-7-2-10-6 [Diff:6].
Resultado: 5 Sucessos

August rolou 3d10 para absorção, Obtendo: 4-8-9 [Diff:6]
Resultado: 2 Sucessos

August rolou 4d10 para ataque com espada, Obtendo: 6-2-8-4 [Diff:6]
Resultado: 2 Sucessos

August rolou 5d10 para dano, Obtendo:5-9-10-3-10 [Diff:6]
Resultado: 3 Sucessos

??? rolou 6d10 para absorção, Obtendo: 1-9-5-3-6-10 [Diff:6]
Resultado: 3 Sucessos

O homem misterioso ataca August e o ataque é muito preciso impossibilitando o Garou de aparar o golpe. Mesmo assim o ferimento é superficial e sua armadura consegue aguentar bem o impacto do golpe. Após isso August contra-ataca mais sua espada não consegue penetrar na armadura do seu oponente. O homem a sua frente parace obstinado a levar a peleja até o fim e pelo visto ela será longa.

??? - Você é bom, de onde venho só os puros são obstinados e tem um destino grandioso, então diga-me qual é o vosso?

As palavras soam estranhas, mais de qualquer forma o Presa de Prata ainda não entede o que seu oponente é, pior que isso agora também não entende o que o motiva para estar ali e servindo ao Lord Tempest.

Codigo: Iniciativa
Spoiler:
August rolou 3d10 para iniciativa, Obtendo: 10-4-2 [Diff:6]. Resultado: 1 Sucesso
??? rolou 6d10 para iniciativa, Obtendo: 6-3-1-7-2-10 [Diff:6]. Resultado: 2 Sucessos

No próximo turno August declara sua ação primeiro


Codigo: Ficha NPC
Spoiler:
Força: 5 Destreza: 3 Vigor: 3 Carisma: 2 Aparência: 1 Manipulação: 3 Percepção: 3 Inteligência: 2 Raciocínio: 3

Prontidão: 3 Esportes: 2 Briga: 2 Esquiva: 4 Empatia: 2 Intimidação: 2 I.Primitivo: 2 Lábia: 1 Armas Brancas: 4 Furtividade: 3 Sobrevivência: 3 Linguística: 1 (Inglês) Ocultismo: 3 Rituais: 2 Medicina: 1

Antecedentes

Aliados: 3
Ancestral: 2

Dons: ?????

Furia: 3 Gnose: 5 FDV: 8

Codigo: Ficha August
Spoiler:
Nome do Personagem: August Faux
Nome Tribal: Coroa de Prata
Raça: Hominídeo
Augúrio: Philodox
Tribo: Presas de Prata
Natureza: Alfa
Comportamento: Samaritano
Conceito: Paladino

Características:

Idade: 17 anos
Nacionalidade: Inglês
Cabelos: Loiros
Raça: Caucasiano
Olhos: Verdes
Sexo: Masculino

Forma:.............Altura:........................................... Peso
Hominídeo:......1,80m..............................................78kg
Glabro:.............2,00m............................................160kg
Crinos:..............2,85m............................................350kg
Hispo:...............1,60m.............................................350kg
Lupus:...............0,70m.............................................35kg

Descrição:

Corpo bem definido, apesar de relativamente esguio. Comportamento autoritário, voz contundente e olhar profundo.

Atributos - Físicos (5)

Força: 2
Destreza: 4 (Agilidade)
Vigor: 2

Atributos - Sociais (7)

Carisma: 5 (Eloquência, Encantamento)
Manipulação: 2
Aparência: 3

Atributos - Mentais (3)

Percepção: 2
Inteligência: 2
Raciocínio: 2

Habilidades - Talentos (9)

Prontidão: 1
Esportes: 1
Briga: 1
Esquiva: 2
Empatia: 2 (2xp)
Interpretação:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 1
Crime:
Lábia: 1

Habilidades - Perícias (13)

Empatia com Animais:
Arqueirismo: 3 (2 PB)
Artesanato:
Protocolo: 1
Liderança: 4 - Comando (6xp)
Armas Brancas: 3
Atuação:
Cavalgar: 1
Furtividade: 1
Sobrevivência: 2

Habilidades - Conhecimentos (5)

Acadêmicos: 1
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Linguística: 1 (Latim)
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política:
Rituais:
Ciência:

Antecedentes: (5) (2 PB)

Recursos: 2
Raça Pura: 5

Dons:

- Tribo = Majestade
- Raça = Persuasão
- Augúrio = Aura de Liderança; Rosnado do Juiz (3xp)

Manobra Especial:

Incapacitar
SPOILER:


Manobra com Arma Branca
SPOILER:


FÚRIA: 4 (1 PB)
GNOSE: 2 (2 PB)
FORÇA DE VONTADE: 6 (3 PB)
Fé: 1
POSTO: 1 - Cliath

RENOME:
- Glória Permanente: 2
- Honra Permanente: 1
- Sabedoria Permanente:

Vantagem Tribal - Direito Inato
SPOILER:


Fraqueza Tribal - Arrogância de Senhores
SPOILER:


Qualidades:

Fé Verdadeira (7 pontos)
SPOILER:


Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) (3 Pontos)
SPOILER:


Voz Encantadora (2 Pontos)
SPOILER:


Defeitos:

Incapacidade de Mudar Parcialmente (1 ponto)
SPOILER:


Meta Pessoal - Cristianismo (3 pontos)
SPOILER:


Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) (2 pontos)
SPOILER:


Excesso de Confiança: (1 ponto)
SPOILER:


Bens e Itens Possuídos:
Mudas de Roupa
Bolsas
Ébano - Cavalo de Guerra
Espada Longa [Dano: Força + 3 Ocultabilidade: S]
Arco Composto [Dano: Destresa + 3 Ocultabilidade: N]
Aljava de Flechas [30 Flechas]
Bíblia Sagrada Cristã


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qui 2 Maio 2013 - 16:28

Amora

Codigo: Off
Spoiler:
Amora gastou 1 ponto de fúria e recuperou 1 . Gasto 1 ponto de FDV.

A Fenris tenta passar de forma rápida por entre os espíritos mais viu claramente que um iria lhe atacar e se apressou na corrida até o dançarino.


Codigo: Combate
Spoiler:
Espírito 1 gastou 1 ponto de essência para rajada, causando 4 dados de dano agravado.

Amora rolou 7d10 para absorção, Obtendo: 6-5-6-10-3-1-4 [Diff:6]
Resultado: 3 Sucessos


Amora sente algo queimando levemente sua pelugem, porém, nada que pare sua fúria. Ela dá um pequeno salto para atacar o dançarino.

Codigo: Combate
Spoiler:
Amora rolou 8d10 para ataque de mordida, Obtendo: 7-6-9-7-1-2-5-9 [Diff:6]. Resultado: 5 Sucessos + 1 sucesso automático: 6 Sucessos.

Amora rolou 9d10 para dano, Obtendo: 10-3-4-10-8-2-8-1-10 [Diff:6]
Resultado: 5 Sucessos

Rouba Almas rolou 8d10 para Absorção, Obtendo: 10-2-7-8-8-5-6-3 [Diff:6]
Resultado: 5 Sucessos

Espírito 2 gastou 2 pontos de essência e rolou 6d10 para ataque, Obtendo: 7-3-4-5-9-4 [Diff:4]. Resultado: 5 Sucessos

Amora rolou 710 para absorção, Obtendo: 4-7-10-3-5-7-5 [Diff:6]
Resultado: 3 Sucessos

Amora crava os dentes no pescoçodo dançarino, mais seu couro duro impede que ela perfure a carne do seu inimigo. Simultâneamente o outro espírito ataca a Fenris pelas costas, estes causa um desconforto maior a Garou, mesmo assim nada que lhe faça parar.

[Rolamento Secreto]

Amora percebe que mais dois espíritos hostis estão se aproximando do local ,estes vindos pela frente.

Codigo: Iniciativas
Spoiler:
Amora rolou 6d10 para iniciativa, Obtendo: 7-5-4-8-6-3 [Diff:5] Resultado: 4 Sucessos

Rouba Almas rolou 3d10 para iniciativa, Obtendo: 8-6-4 [Diff:5] Resultado: 2 Sucessos.

Espírito 1 rolou 4d10 para iniciativa, Obtendo: 8-10-4-9 [Diff:5] Resultado: 3 Sucessos.

Espírito 2 rolou 6d10 para iniciativa, Obtendo: 9-8-6-5-1-10 [Diff:5] Resultado: 4 Sucessos

Amora e o Espírito 2 agem juntos.

Espírito 1 irá disparar outra rajada sobre Amora

Rouba Almas gastará 2 de fúria para se livrar da Fenris e correr.

Codigo: Ficha Amora
Spoiler:
Nome do Personagem: Amora Deschamps
Nome Garou: Brava Canção de Batalha
Nome do Jogador: Natalie

Raça: Hominídea
Augúrio: Galliard
Tribo: Cria de Fenris

Natureza: Valentão
Comportamento: Defensor
Conceito: Camponesa bárbara

Características
Idade: 15
Nacionalidade: Nascida na França, sem vínculo feudal
Cabelos: loiros
Raça: caucasiana
Olhos: azuis
Sexo: feminino

Descrição:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,50m......................................... 45kg
Glabro:.............1,80m......................................... 90kg
Crinos:.............2,60m.......................................... 200kg
Hispo:..............1,50m.......................................... 200kg
Lupus:..............0,60m.......................................... 90kg

Atributos - Físicos (5+20 pb)
- Força: 3
- Destreza: 4
- Vigor: 4
Especializações: Destreza - Reflexos Rápidos; Vigor - Resistente

Atributos - Sociais (7)

- Carisma: 4
- Manipulação: 1
- Aparência: 5
Especializações: Carisma - Ar de Confiaça; Aparência - Fascinante

Atributos - Mentais (3)

- Percepção: 2
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 3

Habilidades

Talentos13

Prontidão: 3
Esportes:3
Briga:3
Esquiva:
Empatia:
Interpretação:1
Intimidação:
Inst. Primitivo:3
Crime:
Lábia:

Perícias

Empatia c/Animais:1
Arqueirismo:
Artesanato: 1
Protocolo:
Liderança:
Armas Brancas: 4
Atuação: 3
Cavalgar:
Furtividade:
Sobrevivência:1
Especialização: Armas Brancas - Machado

Conhecimentos

Acadêmicos:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciência:


Antecedentes (5 pontos)
Raça Pura: 4
Ancestrais: 1 (Matador de Gigantes, theurge Fenrir lupino)
Matador de Gigantes foi um theurge do passado recente, quando as invasões dos bárbaros do Norte acobertavam as incursões dos Fenrires à Europa continental para caçar as crias da Wyrm. Seguindo visões, o grande theurge chegou até a Normandia, onde se bateu contra um dos últimos Uivadores Brancos corrompidos. Ele perseguiu seu inimigo por anos, cruzando nesse tempo com lobos nativos. Quando finalmente encontrou o traidor, sacrificou sua vida para levar junto o Espiral Negra para além dese mundo.

Ritos 1

Dons: 3 Dons de Nível 1

- Tribo = Odor de Homem
- Raça =Simular Odor de Homem
- Augúrio =Comunicação com animais


Rituais:
Rito de Dedicação do Talismã

Manobra Especial:
Salto Dilacerante
SPOILER:


FÚRIA: 4
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: 1 (obrigatório)


RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória Permanente: 2
- Honra Permanente: 0
- Sabedoria Permanente: 1

Vantagem de tribo:
Pele de Fenris
SPOILER:

Fraqueza Tribal:
Intolerância
SPOILER:

Qualidades / Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)
SPOILER:

Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)
SPOILER:

Deficiência em Habilidades: Conhecimentos (Defeito: 5 pontos)
SPOILER:

Equipamento e Bem Possuídos:
Roupas dedicadas (presenteadas), Machado de batalha entalhado com desenhos, cabana no meio da floresta

Vitalidade: Esc Esc Esc -1 -1 -2 -2 -2 -5 Inc

Codigo: Ficha NPC
Spoiler:
Nome: Rouba Almas
Tribo: Dançarino da Espiral Negra
Raça: Impuro
Augúrio: Ahroun
Casta: Batedores
Natureza: Predador
Comportamento: Bravo

Atributos: For: 4 Des: 2 Vig: 4 Car: 2 Man: 2 Apa: 2 Per: 3 Int: 3 Rac: 4
Habilidades: Pront: 1 Esp: 3 Bri: 3 Esq: 3 Intimid: 4 Crime: 4 Lide: 2 A.Bran: 2 Sobre: 2 Furt: 3 Invest: 1 Ocult: 2
Antecedentes: Aliados: 5

Furia: 5 Gnose: 2 FDV: 5

Posto: 2

Dons: (1) Cabeça de Rato; Sentir a Wyrm; Garras Afiadas (2) Couro da Wyrm; Maldição do Ódio; Chifres do Empalador

Vitalidade: Esc Esc Esc -1 -1 -2 -2 -2 -5 Inc


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qui 2 Maio 2013 - 16:45

Oscar

O lupino está bastante contrariado e com ar furioso fica mais afastado, vê outros Garou adentrarem a película juntamente com o Vigia que fala para todos de forma firme...

Caminho Vitoriso - A ponte da Lua será aberta para o Caern Guardiões do Mar Norte, serão recebidos pelo vigia Martelo Esmaga Crânios. Devem se mostrar dignos de estarem neste Caern. O Jarl do Caern já se mostrou digno de ser reconhecido verdadeiramente como um herói, mostrem que todos aqui da Seita Bravura e Coragem também serão reconhecidos assim um dia.

Os Fenris estão animados com a possibilidade de se mostrarem valorosos, menos Nascido para Matança. Não existe glória em uma missão de reconhecimento, a menos que haja algo mais "sinistro" nessa história. Oscar escuta alguns membros da seita comentando sobre mortes de lobos e vários humanos na área norte da tal Grã-Bretanha.


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qui 2 Maio 2013 - 16:59

Jon White

Jon -- Venho de Sheriff, um condado pequeno no extremo norte de Northumberland, sou o chefe de segurança da caravana, percebemos a falta de movimentação e o cheiro de queimado vindo de dentro do entreposto por isso vim verificar o ocorrido, não estou aqui para lhe fazer mal.

*Dizendo isso Jon tira a espada do pescoço do homem.*

Jon -- Já lhe falei que minha intensão não é feri-los, mas agora contem-me o que os atacou e como podemos ajudar a defender o forte durante a noite.


Connor olha para Jon fixamente enquanto ele tira a lâmina das proximidades do pescoço de seu soldado, depois fala de uma forma mais tranquila...

Connor - Precisamos de sua ajuda amigo, não temos nada para lhe oferecer senão nossas vidas. Ajudaremos vigiando a caravana e pela manhã pedidos auxílio para sairmos juntamente com vocês. Este entreposto perdeu sua função.

Um dos soldados fala em tom melancólico e sem esperança...

Soldado - Vamos todos morrer. Hahahaha!!!Não vamos resistir mais esta noite...Hahaha!!(rindo e chorando) o mal virá nos buscar.

Jon sente que o moral de todos ali está baixo e não os culpa, talvez tenha certas coisas que são demais mesmo para um humano.

[Rolamento Secreto]

Jon sente um cheiro de algo podre e então um grito vindo da caravana...

Soldado - Deus eles chegaram...Vamos fugir para garantir nossas vidas.

Connor - Fiquem firmes, vamos ajudar o forasteiro. Quem fugir juro por Deus que eu mesmo caço depois e mato. Vamos homens, vamos queimar no inferno mais com nossas honras intactas.

Jon, Connor e mais 3 vão até a caravana e veem vermes negros se enrolando nos cavalos e nos soldados, O Garou consegue ver a expressão de desespero de seus comandados e escuta o som de ossos se partindo.


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qui 2 Maio 2013 - 17:21

Presa de Sangue

Codigo: testes
Spoiler:
Presa de Sangue rolou 6d10 para Dom, Obtendo: 2-9-8-3-9-10 [Diff:7] Resultado: 4 Sucessos. Dom irá durar 4 Turnos.

Presa de Sangue rolou 6d10 para farejar, Obtendo: 7-7-2-7-2-4 [Diff:6]
Resultado: 3 Sucessos

Após Presa de Sangue falar o Ragabsh Morte Limpa se pronuncia mostrando um talento para talvez ser o beta da matilha...

Morte Limpa: Se me deixar, fico acompanhando vocês mais distante. Com isso caso alguém do Caern venha a nossa procura poderei ter tempo de avisar a todos e com isso retornarem sem que queiram nos punir.

O Galliard e o Theurge acham a idéia justa, Presa de Sangue ainda avaliará o que propôs o Ragabash, mais por ora todos concordam em dar mais uma olhada na parte Norte do Caern. Presa de Sangue mantém seus instintos alertas e a medida que se aproximam da localidade humana já é possível ter o odor estranho e imundo dos macacos. Não é difícil escutar mesmo ao longe um tipo de melodia ressoando. É estranho, afinal ainda existe a luz do cair do Sol iluminando tudo mais já é possível sentir cheiro de madeira queimando vindo de onde os símios estão. A estrada parece calma e ninguém é visto passando, a matilha já iria embora com total monotonia quando escuta um grasnar e uma voz baixa...

??? - Psiu!!!Aqui - krá - Vocês estão vendo, vão fazer um festejo. Sempre muito comida e confusão espreitando. É raro ver os lobos aqui e também não sei quem são - krá - mais aviso que é melhor ficarem atentos, sem Choro dos Céus por aqui o movimento estranho aumenta - krá - fiquem alertas - krá-krá...

O Corvo voa deixando todos em alertas e pensando o que pode acontecer quando Hyperion sair do firmamento.


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Ailor Grave em Sex 3 Maio 2013 - 9:22

Oscar arrepia suas orelhas e as levanta para tentar coletar o máximo de informação possível sem ser percebido, antes de sua partida, a palavra "mortes" soa como o som do mar paras os marujos, o cheiro de uma rosa para uma dama e o cheiro do sangue para os guerreiros, ele pensava enquanto ouvia

"mortes de lobos e vários humanos na área norte da tal Grã-Bretanha." foi o que ouvirá ate então

Oscar - se há mortes de lobos e macacos(humanos), então a um predador no local e dois predadores não podem viver no mesmo território

Oscar se mantinha com o rosto de sua face lupina fechado e um olhar severo,diferente dos outros Crias ele tinha a obrigação de concluir sua missão e fazer mais que todos presentes para não ser tachado como escoria e ofender seus antepassados, esperava a permissão de ir e quando dada ele iria a tal Grã-Bretanha para rastrear seu alvo, ele espera o Vigia abrir a ponte da lua como prometido, quando abrir ira seguir seus irmãos Crias ate que chegue ao Caern Guardiões do Mar Norte, para buscar explicações ao Vigia de lá para saber onde começar sua busca

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Pensamento
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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Natalie em Sex 3 Maio 2013 - 10:22

Amora viu os espíritos virem para atacarem ela junto com o dançarino e resolveu aproveitar o número deles contra eles.

Segurando o pescoço do Espiral Negra entre os dentes, ela girou a boca, tentando rasgar a garganta dele, enquanto se posicionava atrás dele, colocando o espiral negra entre ela e o espírito.

Se o espírito tentasse atacá-la, teria uma boa chance de atingir o corpo do dançarino que serviria de escudo para ela, mesmo que já estivesse morto.


OFF: Usando 1 de força de vontade para sucesso automático, Leo!


*Ações*
- Falas
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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Zayrus em Sex 3 Maio 2013 - 13:26

O homem se mostra habilidoso, mais até do que eu esperava. Talvez tivesse subestimado as capacidades do grupo, mas tinha tudo sob controle, e não cometeria o mesmo erro novamente. Olhando tranquilamente para o homem, respondo seu comentário empunhando minha espada com a mão direita: -Você parece ter ao menos um bom domínio sob sua empunhadura. Apesar de seus ideais não serem nobres, façamos a troca de gentilesas... Apresente-se primeiro.- Permanecia calmo, preparado para aparar um possível golpe e responder com um outro imediatamente.

Spoiler:
Usaria de Ações Múltiplas para aplicar minha manobra com Armas Brancas e em seguida atacar com a espada.
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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Klauss Krugger em Sex 3 Maio 2013 - 17:18

LeoPrata escreveu:
e]Connor - Precisamos de sua ajuda amigo, não temos nada para lhe oferecer senão nossas vidas. Ajudaremos vigiando a caravana e pela manhã pedidos auxílio para sairmos juntamente com vocês. Este entreposto perdeu sua função.



Jon -- Pois bem... se tens suas vidas a me oferecer posso afirmar que elas não serão perdidas em vão, temos mulheres e crianças na caravana e com certeza precisarão de toda a proteção possível.


LeoPrata escreveu:

Um dos soldados fala em tom melancólico e sem esperança...

Soldado - Vamos todos morrer. Hahahaha!!!Não vamos resistir mais esta noite...Hahaha!!(rindo e chorando) o mal virá nos buscar.



Jon -- Que mal é este que vossos soldados falam Capitão Connor?

*Jon é interrompido por um cheiro de podre e o grito vindo da caravana.


LeoPrata escreveu:

Jon sente um cheiro de algo podre e então um grito vindo da caravana...

Soldado - Deus eles chegaram...Vamos fugir para garantir nossas vidas.

Connor - Fiquem firmes, vamos ajudar o forasteiro. Quem fugir juro por Deus que eu mesmo caço depois e mato. Vamos homens, vamos queimar no inferno mais com nossas honras intactas.

Jon, Connor e mais 3 vão até a caravana e veem vermes negros se enrolando nos cavalos e nos soldados, O Garou consegue ver a expressão de desespero de seus comandados e escuta o som de ossos se partindo.[/justify]

*Jon procura corre a frente dos demais afinal de contas a caravana é sua responsabilidade, chegando até o primeiro homem que encontrar vai tentar puxar a cabeça do verme para longe do corpo do homem com o braço direito e usando o esquerdo vai a tocha e esfrega-la contra a cabeça do verme.*


off. Não sei se vc esta usando a regra de recuperação de fúria do forum, em caso positivo gasto mais 2 pontos de fúria para aumentar a força novamente.
Caso a escuridão esteja suficiente para manter as aparências sem se relevar para todos assumo a forma glabro.

off. 2
Caso a manobra com a tocha funcione.

Jon -- Já viram que fogo funciona contra elas, façam o mesmo.

0ff. 3
Caso a manobra com a tocha não funcione joga a tocha fora e saca a espada e tenta decepar a cabeça do verme.



Citação
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Pensamento
Narração
Fala

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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Tony.Zefs em Seg 6 Maio 2013 - 23:09

Ouço Morte limpa expor a sua idéia de nos seguir a distancia.

"Interessante, talvez seja proveitoso ter um Ragabash como meu Beta, afinal, eu fui criado por um Phylodox. O elemento lateral pode auxiliar a criar estratégias melhores."

Concordo com a sua escolha e partimos em direção a entrada Norte. A cada milha que me aproximo, consigo sentir o cheiro de podridão que emana do hábitat dos macacos. E aos poucos vamos ouvindo uma melodia. Sinto o cheiro de Madeira queimando.

"Estranho, os macacos costumam acender seus fogos a noite pois tem medo da escuridão.

Observamos por um tempo a estrada, aparentemente ninguém costuma passar nela.

Olho para meus companheiros, e comunico a falta de fatos para observarmos.

"Vamos olhar outro local, esse lugar não apresenta nada para investigarmos...."

Uma voz chama a minha atenção... Viro-me para encarar de frente aquele que nos chama. Observo que é um corvo (Corax). Ele nos fala rapidamente sobre os macacos e sobre a ausência de Choro dos Céus e logo vai embora voando.

Observo por um pequenos tempo a sua partida e viro-me para os lobos da minha matilha.

"Talvez tenhamos realmente algo por aqui, precisamos reunir mais informações e observar com cautela, existem parentes dos sentinelas aqui e por mais que não goste deles temos que poupa-los por enquanto. Theurge observe a umbra, vou procurar um ponto para observar as pessoas. Galliard, precisamos encontrar um local seguro para nos reunirmos e discutirmos os acontecimentos, atente seus ouvidos de canções e descubra sobre o que é essa melodia. Devemos fazer tudo isso antes do cair do Sol.”

Procuro observar o local, sempre me mantendo oculto e com cuidado. Caso consiga uma boa posição em que possa observar o interior da vila sem ser visto. Quero identificar o ponto de origem da fogueira e os acontecimento na vila.

”Preciso agir com cautela e calma... Não posso deixar que o cheiro podre me leve a querer apenas retalhar-los...Tenho que descobrir o que está acontecendo...

Após observar a vila e os acontecimentos retorno para onde o Theurge adentrou na Umbra e sigo para onde o Galliard nos aguarda.
Ao estarmos novamente juntos e ocultos, peço para que me contem o que descobriram e relato o que descobri.

Testes
Spoiler:

Teste de furtividade para me manter oculto e percepção/instinto primitivo para notar algum vigia ou guarda ou o que quer que seja kkk...


Narração
Minha Fala
Pensamento


                                                                                                         

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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qua 8 Maio 2013 - 19:15

Oscar Gunter

O Vigia abri finalmente a ponte da Lua e todos os Fenris da seita que foram convocados se apressam em cruzar o trajeto até a Seita Guardiões do Mar Norte, chegando no local um cheiro de sal marinho invade as narinas de todos, a energia é renovado e o coração de todos os jovens se enche de vontade de lutar. O vigia do Caern saúda a chegada dos jovens Fenrir...

???- Irmãos saudamos vossa chegada, sou Wiglaf Machado Caçador. Todos serão levados para o centro do Caern e escutarão o Beta do Caern falar. Escutem com atenção, pois, ele fala o mesmo que o Jarl gostaria que vocês ouvissem.

Membros do prórpio Caern conduzem os Fenrir até o local indicado e lá eles podem vislumbrar um grande rochedo, protegido e intocado pelos humanos. Nele um monolito de pedra maciça traz a figura do Grande Fenris e vários desenhos e brasões de heróis passados. Ao longe o mar e toda sua extensão de poder, logo uma voz ecoa...

Freya Punição Severa - Ouçam com atenção, pois falarei uma vez só. As terras fonteiriças entre esta ilha e o continente foram assoladas por um mal desconhecido. Graças a nossa força e poder nada chegou até nós ou avançou mais ao norte. Acreditamos que na terra chamada pelos humanos de Mac-Dhurbam ainda exista algum mal adormecido, então, cabe a vocês alegrarem o coração dos guerreiros trazendo a notícia de alguma coisa covarde ainda ter ficado lá.

A Fenrir olha para todos com frieza e termina sua fala...

Freya Punição Severa - Se encontrarem algo e não derem conta, mandem ao menos um nos avisar. Os demais morram com honra. Minha saudação para todos (um uivo longo conta a linhagem da Garou, desde seus antepassados nos primeiros dias da nova era do Senhor até os dias atuais). Sou Punição Severa, Athro Fenris Filodox, nascida entre os homens.

A Garou se retira e logo o Vigia reaparece no local dizendo...

Wiglaf Machado Caçador - Um dos nossos Theurges mais experientes vai guiá-los através da Penumbra até uma antiga seita de Garras Vermelhas que existia em Mac-Dhurbam, depois é com vocês.

Oscar escuta tudo com atenção e logo se vê junto com seus irmãos em uma missão que agora está mais para sua natureza. O Theurge que os guiará até as terras sinistras chama-se Odor de Espíritos e é um lupino. A viagem pela penumbra mesmo em uma lua diferente da Cheia (meia lua) não é das mais perigosas e o Theurge parece conhecer bem os espíritos e sabe barganhar de forma sábia com eles. Logo ele avisa a todos que estão perto do local, mesmo alí na Penumbra é possível perceber uma terra enfraquecida e com cheiro da morte.


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qua 8 Maio 2013 - 19:56

Amora

Codigo: Off
Spoiler:

1 ponto de FDV gasto por Amora
2 pontos de fúria gastos pelo Dançarino

Mesmo estando em desvantagem numérica a Fenris com os dentes cravados no Dançarino procura manter o bastardo com escudo e usa sua força para rasgar a carne do maldito...

Codigo: Combate
Spoiler:

Rouba Almas rolou 8d10 para desvencilhar, Obtendo: 9-6-1-5-6-7-10-5 [Diff:6]
Resultado: 4 Sucessos

Amora rolou 7d10 para prender, Obtendo: 8-10-6-5-9-5-7 [Diff:6]
Resultado: 5 Sucessos

Rouba Almas continua preso por Amora.

Espírito 1 gastou 1 ponto de essência para rajada, causando 4 dados de dano agravado.

Amora rolou 7d10 para absorção, Obtendo: 8-5-10-7-5-2-5 [Diff:6]
Resultado: 3 Sucessos - Passou 1 de dano.

Amora rolou 8d10 para ataque de mordida, Obtendo:5-6-8-4-1-4-5-3 [Diff:5]
Resultado: 3 Sucessos

Amora rolou 9d10 para dano, Obtendo: 2-4-5-6-8-9-5-10-10 [Diff:6]
Resultado: 5 Sucessos + 1 automático = 6 Sucessos

Rouba Almas rolou 8d10 para Absorção, Obtendo: 10-8-7-2-4-4-2-7 [Diff:6]
Resultado: 4 Sucessos

Espírito 2 muda ação e tem -2 dados em todos os rolamentos. Ele perde o ataque.

Ação de Fúria de Rouba Almas - Frênesi, Obtendo: 6-5-9-7-6 [Diff:6]
Resultado: Frenesi

Ação de Fúria 2, Rouba Almas rolou 6d10 para mordida, Obtendo: 3-6-8-3-4-8 [Diff:7]. Resultado: 2 Sucessos

Rouba Almas rolou 9d10 para dano, Obtendo: 8-6-5-9-3-7-1-6-2 [Diff:6]
Resultado: 5 Sucessos

Amora rolou 7d10 para absorção, Obtendo: 7-2-8-5-3-10-3 [Diff:6]
Resultado: 3 Sucessos

Amora conseguiu fazer um dos espíritos hostis parar seu ataque, porém, outro não se deteve e mesmo sendo difícil conseguiu lhe acertar na perna. Mais uma vez suas presas provaram do gosto podre do sangue do bastardo. Entretanto, a dor e o medo fizeram o maldito entrar em frênesi e tomado pelo ódio o bastardo lhe desferiu uma mordida no braço que lhe rasgou a carne e por pouco não dilacerou seus tendões.

Outros dois espíritos chegaram ao local e Amora agora está cercada e a mercê dos inimigos.

Codigo: Iniciativas
Spoiler:

Amora rolou 5d10 para iniciativa, Obtendo: 2-7-6-8-3 [Diff:5]
Resultado: 3 Sucessos

Espírito 1 rolou 4d10 para iniciativa, Obtendo: 8-2-4-2 [Diff: 5]
resultado: 1 Sucesso

Espírito 2 rolou 4d10 para iniciativa, Obtendo: 2-4-10-8-[Diff:5]
Resultado: 2 Sucessos

Espírito 3 rolou 3d10 para iniciativa, Obtendo: 2-8-2 [Diff:5]
Resultado: 1 Sucessos

Espírito 4 rolou 7d10 para iniciativa, Obtendo: 1-2-10-6-3-5-4 [Diff:5]
Resultado: 2 Sucessos

Os Espíritos 1 e 3 declaram primeiro suas ações - Espírito 1 Rajada, Espírito 3 irá tentar desorientar Amora voando em torno dela.

Os Espíritos 2 e 4 fazem suas ações posteriores - Ambas são ataques rajadas.

Rouba Almas está em frênesi e independente de qualquer ação irá atacar Amora

Codigo: Ficha NPC
Spoiler:
Nome: Rouba Almas
Tribo: Dançarino da Espiral Negra
Raça: Impuro
Augúrio: Ahroun
Casta: Batedores
Natureza: Predador
Comportamento: Bravo

Atributos: For: 4 Des: 2 Vig: 4 Car: 2 Man: 2 Apa: 2 Per: 3 Int: 3 Rac: 4
Habilidades: Pront: 1 Esp: 3 Bri: 3 Esq: 3 Intimid: 4 Crime: 4 Lide: 2 A.Bran: 2 Sobre: 2 Furt: 3 Invest: 1 Ocult: 2
Antecedentes: Aliados: 5

Furia: 5 Gnose: 2 FDV: 5

Posto: 2

Dons: (1) Cabeça de Rato; Sentir a Wyrm; Garras Afiadas (2) Couro da Wyrm; Maldição do Ódio; Chifres do Empalador

Vitalidade: Esc Esc Esc -1 -1 -2 -2 -2 -5 Inc

Codigo: Ficha Amora
Spoiler:
Nome do Personagem: Amora Deschamps
Nome Garou: Brava Canção de Batalha
Nome do Jogador: Natalie

Raça: Hominídea
Augúrio: Galliard
Tribo: Cria de Fenris

Natureza: Valentão
Comportamento: Defensor
Conceito: Camponesa bárbara

Características
Idade: 15
Nacionalidade: Nascida na França, sem vínculo feudal
Cabelos: loiros
Raça: caucasiana
Olhos: azuis
Sexo: feminino

Descrição:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,50m......................................... 45kg
Glabro:.............1,80m......................................... 90kg
Crinos:.............2,60m.......................................... 200kg
Hispo:..............1,50m.......................................... 200kg
Lupus:..............0,60m.......................................... 90kg

Atributos - Físicos (5+20 pb)
- Força: 3
- Destreza: 4
- Vigor: 4
Especializações: Destreza - Reflexos Rápidos; Vigor - Resistente

Atributos - Sociais (7)

- Carisma: 4
- Manipulação: 1
- Aparência: 5
Especializações: Carisma - Ar de Confiaça; Aparência - Fascinante

Atributos - Mentais (3)

- Percepção: 2
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 3

Habilidades

Talentos13

Prontidão: 3
Esportes:3
Briga:3
Esquiva:
Empatia:
Interpretação:1
Intimidação:
Inst. Primitivo:3
Crime:
Lábia:

Perícias

Empatia c/Animais:1
Arqueirismo:
Artesanato: 1
Protocolo:
Liderança:
Armas Brancas: 4
Atuação: 3
Cavalgar:
Furtividade:
Sobrevivência:1
Especialização: Armas Brancas - Machado

Conhecimentos

Acadêmicos:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciência:


Antecedentes (5 pontos)
Raça Pura: 4
Ancestrais: 1 (Matador de Gigantes, theurge Fenrir lupino)
Matador de Gigantes foi um theurge do passado recente, quando as invasões dos bárbaros do Norte acobertavam as incursões dos Fenrires à Europa continental para caçar as crias da Wyrm. Seguindo visões, o grande theurge chegou até a Normandia, onde se bateu contra um dos últimos Uivadores Brancos corrompidos. Ele perseguiu seu inimigo por anos, cruzando nesse tempo com lobos nativos. Quando finalmente encontrou o traidor, sacrificou sua vida para levar junto o Espiral Negra para além dese mundo.

Ritos 1

Dons: 3 Dons de Nível 1

- Tribo = Odor de Homem
- Raça =Simular Odor de Homem
- Augúrio =Comunicação com animais


Rituais:
Rito de Dedicação do Talismã

Manobra Especial:
Salto Dilacerante
SPOILER:


FÚRIA: 4
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: 1 (obrigatório)


RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória Permanente: 2
- Honra Permanente: 0
- Sabedoria Permanente: 1

Vantagem de tribo:
Pele de Fenris
SPOILER:

Fraqueza Tribal:
Intolerância
SPOILER:

Qualidades / Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)
SPOILER:

Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)
SPOILER:

Deficiência em Habilidades: Conhecimentos (Defeito: 5 pontos)
SPOILER:

Equipamento e Bem Possuídos:
Roupas dedicadas (presenteadas), Machado de batalha entalhado com desenhos, cabana no meio da floresta

Vitalidade: Esc Esc Esc -1 -1 -2 -2 -2 -5 Inc


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qua 8 Maio 2013 - 20:25

August Faux

Você parece ter ao menos um bom domínio sob sua empunhadura. Apesar de seus ideais não serem nobres, façamos a troca de gentilesas... Apresente-se primeiro

O homem de armadura estranha e brilho negro nos olhos responde de maneira calma...

??? - Me chamo Hayate, Vontade da Deusa dos Campos e você se engana de pensar que meus ideias não são nobres.

[Rolamento Secreto]

Codigo: Combate
Spoiler:


Hayate rolou 9d10 para ataque com espada, Obtendo: 6-5-3-7-6-9-3-3-9 [Diff:6]
Resultado: 5 Sucessos

August rolou 7d10 para aparar, Obtendo: 1-6-8-5-7-8-1 [Diff:6]
Resultado: 2 Sucessos

Hayate rolou 10d10 para dano, Obtendo: 10-4-3-4-7-8-6-7-7-9 [Diff:6]
Resultado: 7 Sucessos

August rolou 4d10 para absorção, Obtendo: 9-2-6-8 [Diff:6]
Resultado: 4 Sucessos

August rolou 6d10 para ataque com a espada, Obtendo: 1-3-6-5-8-1 [Diff:6]
Resultado: Falha

O golpe do oponente dessa vez não foi superficial e a armadura não conseguiu segurar a maior parte do impacto como da outra vez. Um corte em uma das aberturas nas axilias foi o ponto fraco atacado por Hayate. O sangue corre pela mão de august e banha a espada. O Garou tenta o revide, porém, não calcula bem a distância e erra o inimigo...

Hayate - Sabe porque uso esta proteção? Assim não preciso me importar com quem está olhando e posso lutar com tudo que tenho. Deveria esquecer os que estão a sua volta e lutar com toda sua força, se não o fizer eu o matarei com certeza.


August não gostaria de admitir mais se não mudar de forma, começará a ter sérios problemas na luta.


Codigo: Iniciativas
Spoiler:


August rolou 1d10 para iniciativa, Obtendo: 8 [Diff:5]. Resultado: 1 Sucesso

Hayate rolou 6d10 para iniciativa, Obtendo: 10-3-3-4-9-6 [Diff:5]. Resultado: 3 Sucessos

August declara primeiro sua ação

Codigo: Ficha NPC
Spoiler:
Força: 5 Destreza: 3 Vigor: 3 Carisma: 2 Aparência: 1 Manipulação: 3 Percepção: 3 Inteligência: 2 Raciocínio: 3

Prontidão: 3 Esportes: 2 Briga: 2 Esquiva: 4 Empatia: 2 Intimidação: 2 I.Primitivo: 2 Lábia: 1 Armas Brancas: 4 Furtividade: 3 Sobrevivência: 3 Linguística: 1 (Inglês) Ocultismo: 3 Rituais: 2 Medicina: 1

Antecedentes

Aliados: 3
Ancestral: 2

Dons: ?????

Furia: 3 Gnose: 5 FDV: 8

Vitalidade: Esc Esc -1 -1 -2 -2 -5 Inc

Codigo: Ficha August
Spoiler:
Nome do Personagem: August Faux
Nome Tribal: Coroa de Prata
Raça: Hominídeo
Augúrio: Philodox
Tribo: Presas de Prata
Natureza: Alfa
Comportamento: Samaritano
Conceito: Paladino

Características:

Idade: 17 anos
Nacionalidade: Inglês
Cabelos: Loiros
Raça: Caucasiano
Olhos: Verdes
Sexo: Masculino

Forma:.............Altura:........................................... Peso
Hominídeo:......1,80m..............................................78kg
Glabro:.............2,00m............................................160kg
Crinos:..............2,85m............................................350kg
Hispo:...............1,60m.............................................350kg
Lupus:...............0,70m.............................................35kg

Descrição:

Corpo bem definido, apesar de relativamente esguio. Comportamento autoritário, voz contundente e olhar profundo.

Atributos - Físicos (5)

Força: 2
Destreza: 4 (Agilidade)
Vigor: 2

Atributos - Sociais (7)

Carisma: 5 (Eloquência, Encantamento)
Manipulação: 2
Aparência: 3

Atributos - Mentais (3)

Percepção: 2
Inteligência: 2
Raciocínio: 2

Habilidades - Talentos (9)

Prontidão: 1
Esportes: 1
Briga: 1
Esquiva: 2
Empatia: 2 (2xp)
Interpretação:
Intimidação: 1
Instinto Primitivo: 1
Crime:
Lábia: 1

Habilidades - Perícias (13)

Empatia com Animais:
Arqueirismo: 3 (2 PB)
Artesanato:
Protocolo: 1
Liderança: 4 - Comando (6xp)
Armas Brancas: 3
Atuação:
Cavalgar: 1
Furtividade: 1
Sobrevivência: 2

Habilidades - Conhecimentos (5)

Acadêmicos: 1
Enigmas:
Investigação: 1
Direito:
Linguística: 1 (Latim)
Medicina: 1
Ocultismo: 1
Política:
Rituais:
Ciência:

Antecedentes: (5) (2 PB)

Recursos: 2
Raça Pura: 5

Dons:

- Tribo = Majestade
- Raça = Persuasão
- Augúrio = Aura de Liderança; Rosnado do Juiz (3xp)

Manobra Especial:

Incapacitar
SPOILER:


Manobra com Arma Branca
SPOILER:


FÚRIA: 4 (1 PB)
GNOSE: 2 (2 PB)
FORÇA DE VONTADE: 6 (3 PB)
Fé: 1
POSTO: 1 - Cliath

RENOME:
- Glória Permanente: 2
- Honra Permanente: 1
- Sabedoria Permanente:

Vantagem Tribal - Direito Inato
SPOILER:


Fraqueza Tribal - Arrogância de Senhores
SPOILER:


Qualidades:

Fé Verdadeira (7 pontos)
SPOILER:


Vênus no Meio do Céu (Venus Midsky) (3 Pontos)
SPOILER:


Voz Encantadora (2 Pontos)
SPOILER:


Defeitos:

Incapacidade de Mudar Parcialmente (1 ponto)
SPOILER:


Meta Pessoal - Cristianismo (3 pontos)
SPOILER:


Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) (2 pontos)
SPOILER:


Excesso de Confiança: (1 ponto)
SPOILER:


Bens e Itens Possuídos:
Mudas de Roupa
Bolsas
Ébano - Cavalo de Guerra
Espada Longa [Dano: Força + 3 Ocultabilidade: S]
Arco Composto [Dano: Destresa + 3 Ocultabilidade: N]
Aljava de Flechas [30 Flechas]
Bíblia Sagrada Cristã

Vitalidade: Esc -1 -1 -2 -2 -5 Inc (Forma hominídea)


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Ailor Grave em Qui 9 Maio 2013 - 14:02

Membros do prórpio Caern conduzem os Fenrir até o local indicado e lá eles podem vislumbrar um grande rochedo, protegido e intocado pelos humanos. Nele um monolito de pedra maciça traz a figura do Grande Fenris e vários desenhos e brasões de heróis passados. Ao longe o mar e toda sua extensão de poder, logo uma voz ecoa...

Oscar admira a pedra e lê alguns nomes, enquanto deseja ter seu nome nela, logo seguiram a frente ate um ponto indicado onde, Freya Punição Severa pregava

Freya Punição Severa - Ouçam com atenção, pois falarei uma vez só. As terras fonteiriças entre esta ilha e o continente foram assoladas por um mal desconhecido. Graças a nossa força e poder nada chegou até nós ou avançou mais ao norte. Acreditamos que na terra chamada pelos humanos de Mac-Dhurbam ainda exista algum mal adormecido, então, cabe a vocês alegrarem o coração dos guerreiros trazendo a notícia de alguma coisa covarde ainda ter ficado lá.

Oscar fica atento a tudo logo a ponte da lua se abriu e atentamente entende que todos partiram juntos para la, o Theurge começa a guia-los e Oscar não perde tempo se coloca ao seu la e faz uma pergunta

Quando chegarmos la será cada um por si? Cada um para um canto caçar ou teremos ordens mais especificas?

O cheiro de sangue começa a entrar no alcance de seu faro o que o deixa mais preparado para um combate e também mais feliz

OFF- Quantos Fenris estão indo aproximadamente?

Fala
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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Natalie em Qui 9 Maio 2013 - 14:16

Amora se via cercada, mas tinha uma missão de vingança a cumprir e não pretendia envergonhar o Grande Fenris. Mesmo que nenhuma canção fosse cantada sobre essa batalha, ela lutaria até a morte.

Invocou toda a sua Fúria e mordeu a garganta do Espiral negra até que sentisse seus dentes se encontrarem. Mais tarde, cuidaria dos espíritos. Enquanto isso, continuaria a usar o corpo dele como escudo contra os espíritos.


OFF: Gasto 2 pontos de Fúria para mordida, mordida, mordida rabbit


*Ações*
- Falas
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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qui 9 Maio 2013 - 14:56

Jon White

Codigo: Off
Spoiler:

Estou usando a regra do fórum sim. Você já recuperou seus pontos gastos
Gastos 2 pontos de Fúria: +2 na força


Jon corre até a caravana e chega até um dos soldados, por acidente o mato em volta está começando a pegar fogo devido a uma das tochas que estavam com os soldados ter caído. Jon nem tem como mudar de forma e percebe que as criaturas não são sucetíceis ao fogo. Sacando sua espada o Garou tenta decepar a cabeça de um dos vermes, ele tem êxito mais a lâmina da espada e sua mão começam a queimar. A dor é intensa mais usando de conhecimentos de sorevivência Jon usa terra e o tecido de sua prórpia rouba para eliminar qualquer resíduo do sangue da criatura. Infelizmente devido a essa distração uma carruagem foi danificada (a de suprimentos) e 2 soldados da caravana foram mortos pelos vermes. As criaturas simplesmente sumiram enterradas no solo e Connor fala para Jon...

Connor - Está respondida sua pergunta senhor. Essas coisas apareceram e mataram meus homens e o cheiro de qualquer alimento faz elas voltarem em maior número até não sobrar mais nada.

Alguns soldados de Connor e da caravana tentam apagar o fogo, enquanto isso Jon terá de pensar uma estratégia para tirar todos dali sem perder os suprimentos do grupo.

Codigo: Off 2
Spoiler:
Klauss seu personagem só levou um dano superficial, porém, a espada está com a lâmina bastante danificada


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qui 9 Maio 2013 - 15:34

Presa de Sangue

Coidgo: Testes
Spoiler:

Presa de Sangue rolou 7d10 para teste de furtividade, Obtendo: 10-1-8-5-2-5-7 [Diff:5]
Resultado: 4 Sucessos - Presa passará impeceptível por lugares com pouca movimentação.

Presa de Sangue rolou 5d10 para teste de Farejar, Obtendo: 7-6-1-10-8 [Diff:6]
Resultado: 3 Sucessos - Presa consegue farejar alguns humanos próximos a entrada do vilarejo


O Garra Vermelha dá as ordens a sua matilha, que entendem estar fazendo o certo, logo o Theurge percorre atalhos e o Galliard ruma para procurar um bom ponto de encontro, Presa sabe também que o Ragabash deve estar a espreita, mesmo que de longe. O caminho não é movimentado e Presa chega a entrada do local dos macacos sem problema. Ele percebe alguns deles com as malditas armas de metal, mais eles não notam Presa. O Garou fica acobertado na parte traseira de uma das cabanas onde vivem os macacos, de lá ele tem uma boa visão do centro do local. Pelo que parece haverá algum tipo de ritual, onde um símio gordo e peles longas e brancas está em um elevado de madeira, ao seu lado algum tipo de corda, aliás várias e abaixo alguns símios presos e pela cara parecem saber que algo ruim vai lhes acontecer. A música vem de alguns poucos símios que tocam estranhos instrumentos. Uma fogueira já está queimando e alguns passam próximos a esta fogueira e parecem pegar a fumaça e passar neles. Tudo é muito esquisito para Presa que se controla para não destruir todo aquele local estranho e fedorento. O cheiro de podre continua a invadir as narinas de Presa, igual quando avistou o vilarejo pela primeira vez.

Passado um tempo mais símios chegam ao local e Presa ouve ao longe o uivo do Galliard pedindo para que se reúnam. Presa consegue sair há tempo de nãoser notado e logo volta para dentro das divisas do Caern, fora da estrada maldita até o lar dos símios. O Galliard parece um pouco preocupado e fala...

Uivo Gélido - Alfa, Faro para o Invisível ainda não retornou. Ele partiu antes de nós para investigar o mundo dos espíritos.

Presa de Sangue viu coisas estranhas e o odor do lar dos símios é algo que lhe faz pensar o que pode estar na Penumbra.


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Zayrus em Sex 10 Maio 2013 - 16:00

Os movimentos são rápidos e em uma fração de segundos as lâminas se cruzam, o resultado é desastroso. Erro meu alvo e acabo deixando a guarda aberta para um golpe certeiro e preocupante. A espada de Hayate encontra uma brecha, e me faz recuar instintivamente um passo, sem sequer perceber, apenas pela dor do ferimento que se abre sob minha proteção. Olho firmemente para o homem ouvindo oque ele diz, tentanto não demonstrar o desconforto que o golpe havia me dado: "Sabe porque uso esta proteção? Assim não preciso me importar com quem está olhando e posso lutar com tudo que tenho. Deveria esquecer os que estão a sua volta e lutar com toda sua força, se não o fizer eu o matarei com certeza." *Desgraçado! Isso explica muito... Lutando com uma outra forma a vantagem que se tem é inquestionável, mas eu não poderia esperar menos desse tipo de gente... Ainda que minha vontade seja a de assumir minha pele de guerra e destroçar os ossos desses bastardos como já devia ter feito, o mesmo motivo continua me prendendo... Espectadores... A Litania.*

Giro a espada em minha mão tentando estabelecer a concentração, agora precisava dela, mais um golpe mal aparado e eu conheceria o chão, precisava por a cabeça no lugar, lutar com um inimigo desonrado era uma desvantagem e tanto, mas eu tinha Deus ao meu lado segurando minha espada e Gaia não me permitiria cair defendendo As Leis. Passo a cercar o homem enquanto o sangue goteja da ponta de minha espada, infelizmente era o meu próprio, mas aquilo iria mudar. Sorrio empunhando a espada com as duas mãos pronto para continuar o combate: -Existe um motivo por eu ser escolhido pelos reis de nosso mundo meu caro, existe um motivo para você receber ordens de alguém tão baixo. Muitos de fato almejam o topo, mas querer simplesmente não é poder. Deus esta comigo, eu sou August Faux, eu sou o líder dos líderes, eu sou o juiz, o jure e, no seu caso, o carrasco. Use dos meios que quiser, o respeito As Leis é oque me põe do lado certo da espada, e eu as defenderei com minha própria vida se necessário.-

Spoiler:
Gasto 2 pontos de Força de Vontade, 1 para tentar ignorar as penalidades por essa rodada e outro para sucesso automático em uma jogada de Aparar (Manobra Especial com Armas Brancas), caso tivesse recuperado algum ponto de Fúria o gastaria para um ataque extra, do contrário manteria o foco apenas na ação defensiva.
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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Klauss Krugger em Seg 13 Maio 2013 - 21:04

LeoPrata escreveu:

[justify]Jon corre até a caravana e chega até um dos soldados, por acidente o mato em volta está começando a pegar fogo devido a uma das tochas que estavam com os soldados ter caído. Jon nem tem como mudar de forma e percebe que as criaturas não são sucetíceis ao fogo. Sacando sua espada o Garou tenta decepar a cabeça de um dos vermes, ele tem êxito mais a lâmina da espada e sua mão começam a queimar. A dor é intensa mais usando de conhecimentos de sobrevivência Jon usa terra e o tecido de sua prórpia rouba para eliminar qualquer resíduo do sangue da criatura. Infelizmente devido a essa distração uma carruagem foi danificada (a de suprimentos) e 2 soldados da caravana foram mortos pelos vermes. As criaturas simplesmente sumiram enterradas no solo e Connor fala para Jon...

Connor - Está respondida sua pergunta senhor. Essas coisas apareceram e mataram meus homens e o cheiro de qualquer alimento faz elas voltarem em maior número até não sobrar mais nada.

Alguns soldados de Connor e da caravana tentam apagar o fogo, enquanto isso Jon terá de pensar uma estratégia para tirar todos dali sem perder os suprimentos do grupo.

*Jon sobe sobre uma das carruagens e chama a atenção de todos para si e fala alto para que todos tanto na caravana quanto no entreposto o ouçam.*

Jon -- Precisamos usar o que temos a nosso favor... levem os corpos para longe da caravana... principalmente para longe da carruagem de mantimentos.... levem umas 2 caixas de mantimentos junto com os corpos e joguem a comida no chão junto dos corpos sugiro preparem arqueiros quanto mais matarmos delas a longa distância melhor, precisamos de algum tempo para nos reorganizarmos...preciso que todos trabalhem juntos o mais rápido possível... levem todos os mantimentos que puderem para o telhado do entreposto, temos que manter os alimentos o mais afastado do chão que pudermos, espero que essas criaturas não saibam subir escadas, peguem os cavalos que estejam bem e também os levem para dentro do entreposto, temos que proteger nossos mantimentos e nosso meio de transporte vamos o que estão esperando.*

*A seguir Jon sussurra para si mesmo.*
Jon -- E que o Lorde Falcão nos proteja.

*A seguir vai diretamente a Connor.*

Jon -- Espero que vocês ainda tenham um ferreiro entre vocês, pois o sangue da criatura danificou minha espada, e preciso continuar com ela... afinal de contas é um ultimo legado que recebi de minha família, além do mais vejo que não seria sensato andar desarmado por essa região.



Citação
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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  Tony.Zefs em Seg 13 Maio 2013 - 22:11

O Theurge e o Galliard seguem minhas orientações, e logo partimos para investigarmos...
Sem muito trabalho, consigo me aproximar da habitação dos macacos sem ser notado. Noto que portam o metal, devemos tomar cuidado.

Fico oculto em uma das cabanas, e observo o centro do território. Aparentemente algum tipo de ritual esta sendo preparado. Um Símio gordo esta em um local de Madeira acima dos outros e diversos cipos pendem da estrutura.

Vejo alguns Símios presos no chão, em seus rostos o terror de que algo de ruim lhes acontecerá.

Observo atentamente os símios, sei que alguns deles são ligados aos sentinelas. Observo os presos, afinal, aqueles podem ser os parentes.
"Mesmo não os suportando, não são descartáveis, apenas mal orientados....

OFF[spoiler]caso exista algum jeito seja fisicamente, por cheiro ou mesmo instinto primitivo, procuro identificar se os presos e o gordo são parentes.[/color]

Vejo alguns símios próximo a uma fogueira, parecem se banhar dela.

"Não estou gostando disso... As coisas aqui estão piores do que imaginei..."

Sinto a fúria queimar e sinto a vontade se sentir a carne daqueles macacos serem rasgadas nas minhas presas... Procuro controlar meus instintos, tudo a seu tempo.

O cheiro de podridão é insuportável, e vejo que mais e mais símios começam a chegar ao local. Quando a minha fúria estar prestes a explodir, ouço o chamado do Galliard para nos reunirmos.

Ao retornar ao território do Caern, vejo que o Galliard esta apreensivo. Noto que o Theurge não esta lá... E as palavras do Galliard reforçam a preocupação.

"Algum tipo de ritual esta para ser praticado na vila... Alguns macacos vão ser mortos , vamos a Umbra. As coisas vão ficar piores..."

Antes de cruzar a película, urino em uma arvore e deixo um glifo da Umbra para se o Ragabash chegar ao local ele saber onde estamos. Busco se possível algum reflexo de poça de agua. Ao entrar na Umbra juntamente com o Galliard observo o local rapidamente procurando o Theurge e me mantenho em alerta total, pois posso surgir em meio a inimigos.


Narração
Minha Fala
Pensamento


                                                                                                         

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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qua 15 Maio 2013 - 16:59

Amora

Ações Off
Spoiler:
Amora gasta 2 pontos de fúria para ações extras


Amora percebe um espírito voando em torno dela, claramente ele tenta tirar-lhe o foco da batalha, entretanto, seu ataque não irá se conter com isso, mesmo sabendo que os espíritos ali parecem decididos a atacar mesmo que para isso acertem o Espiral Negra.

Combate
Spoiler:
Amora rolou 6D10 para mordida, Obtendo: 10-10-2-4-8-2 [Diff]
Resultado: 3 Sucessos

Amora rolou 8D10 para Dano, Obtendo: 2-6-5-4-6-5-8-4 [Diff]
Resultado: 3 Sucessos

Rouba Almas rolou 9D10 de Absorção, Obtendo: 1-1-10-7-6-4-3-9-6 [Diff]
Resultado: 5 Sucessos

Amora rolou 6D10 para Mordida (ação 1 de fúria), Obtendo: 6-7-6-7-1-8 [Diff]
Resultado: 4 Sucessos

Amora rolou 8D10 para Dano, Obtendo: 8-10-1-3-5-8-7-8 [Diff]
Resultado: 5 Sucessos

Rouba Almas rolou 9D10 de Absorção, Obtendo: 4-1-2-6-4-10-8-5-2 [Diff]
Resultado: 3 Sucessos

Amora rolou 6D10 para Mordida (ação 2 de fúria), Obtendo: 5-3-4-8-8-2 [Diff]
Resultado: 3 Sucessos

Amora rolou 8D10 para Dano, Obtendo: 8-6-3-6-9-7-3-10 [Diff]
Resultado: 6 Sucessos

Rouba Almas rolou 9D10 de Absorção, Obtendo: 6-2-3-9-1-1-5-2-6 [Diff]
Resultado: 3 Sucessos

Espírito 1 gastou 1 ponto de essência para rajada, causando 4 dados de dano agravado.

Espírito 2 gastou 1 ponto de essência para rajada, causando 6 dados de dano agravado.

Espírito 4 gastou 1 ponto de essência para rajada, causando 2 dados de dano agravado.

Amora rolou 7D10 para absorção, Obtendo: 8-7-5-1-4-7-4 [Diff]
Resultado: 3 Sucessos

Amora rolou 7d10 para absorção, Obtendo: 2-10-7-10-5-4-8 [Diff]
Resultado: 4 Sucessos

Amora rolou 4D10 para Frênesi, Obtendo: 10-5-7-9 [Diff]
Resultado: Frênesi


Amora rolou 7d10 para absorção, Obtendo: 9-7-5-1-6-2-1 [Diff]
Resultado: 3 Sucessos

Amora finca com toda raiva suas presas no no ombro de Rouba Almas, o bastardo mesmo em frênesi tenta revidar mais a rapidez e força de Amora dilaceram boa parte do ombro do bastardo que urra de dor no chão e perde muito sangue até cair desacordado. Enquanto isso Amora é atacada de maneira fulminante pelos espíritos, seu corpo é queimado e a dor é excruciante, então sem controle de fúria a jovem Fenris sucumbe ao frênesi e ataca seus inimigos. A última coisa que ela se lembra é um tipo de poeira negra e algo muito forte que a chacoalhaou de um lado para o outro.

A Fenrir acorda bastante ferida, seu corpo doi muito e o frio a castiga, ela está em sua forma humana e ao seu lado o corpo morto do mulo bastardo. Ao seu redor nada conhecido a não ser uma terra que aparenta não ter vida.

Ficha Amora
Spoiler:
Nome do Personagem: Amora Deschamps
Nome Garou: Brava Canção de Batalha
Nome do Jogador: Natalie

Raça: Hominídea
Augúrio: Galliard
Tribo: Cria de Fenris

Natureza: Valentão
Comportamento: Defensor
Conceito: Camponesa bárbara

Características
Idade: 15
Nacionalidade: Nascida na França, sem vínculo feudal
Cabelos: loiros
Raça: caucasiana
Olhos: azuis
Sexo: feminino

Descrição:
.......................Altura:........................................... Peso:
Hominídeo:.......1,50m......................................... 45kg
Glabro:.............1,80m......................................... 90kg
Crinos:.............2,60m.......................................... 200kg
Hispo:..............1,50m.......................................... 200kg
Lupus:..............0,60m.......................................... 90kg

Atributos - Físicos (5+20 pb)
- Força: 3
- Destreza: 4
- Vigor: 4
Especializações: Destreza - Reflexos Rápidos; Vigor - Resistente

Atributos - Sociais (7)

- Carisma: 4
- Manipulação: 1
- Aparência: 5
Especializações: Carisma - Ar de Confiaça; Aparência - Fascinante

Atributos - Mentais (3)

- Percepção: 2
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 3

Habilidades

Talentos13

Prontidão: 3
Esportes:3
Briga:3
Esquiva:
Empatia:
Interpretação:1
Intimidação:
Inst. Primitivo:3
Crime:
Lábia:

Perícias

Empatia c/Animais:1
Arqueirismo:
Artesanato: 1
Protocolo:
Liderança:
Armas Brancas: 4
Atuação: 3
Cavalgar:
Furtividade:
Sobrevivência:1
Especialização: Armas Brancas - Machado

Conhecimentos

Acadêmicos:
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística:
Medicina:
Ocultismo: 1
Política:
Rituais: 1
Ciência:


Antecedentes (5 pontos)
Raça Pura: 4
Ancestrais: 1 (Matador de Gigantes, theurge Fenrir lupino)
Matador de Gigantes foi um theurge do passado recente, quando as invasões dos bárbaros do Norte acobertavam as incursões dos Fenrires à Europa continental para caçar as crias da Wyrm. Seguindo visões, o grande theurge chegou até a Normandia, onde se bateu contra um dos últimos Uivadores Brancos corrompidos. Ele perseguiu seu inimigo por anos, cruzando nesse tempo com lobos nativos. Quando finalmente encontrou o traidor, sacrificou sua vida para levar junto o Espiral Negra para além dese mundo.

Ritos 1

Dons: 3 Dons de Nível 1

- Tribo = Odor de Homem
- Raça =Simular Odor de Homem
- Augúrio =Comunicação com animais


Rituais:
Rito de Dedicação do Talismã

Manobra Especial:
Salto Dilacerante
SPOILER:


FÚRIA: 4
GNOSE: 1
FORÇA DE VONTADE: 4
POSTO: 1 (obrigatório)


RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória Permanente: 2
- Honra Permanente: 0
- Sabedoria Permanente: 1

Vantagem de tribo:
Pele de Fenris
SPOILER:

Fraqueza Tribal:
Intolerância
SPOILER:

Qualidades / Defeitos:
Incapacidade de Mudar Parcialmente(Defeito: 1 ponto)
SPOILER:

Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)
SPOILER:

Deficiência em Habilidades: Conhecimentos (Defeito: 5 pontos)
SPOILER:

Equipamento e Bem Possuídos:
Roupas dedicadas (presenteadas), Machado de batalha entalhado com desenhos, cabana no meio da floresta

Vitalidade: Esc Esc Esc -1 -1 -2 -2 -2 -5 Inc

Off: O nível de vitalidade em vermelho é como você está atualmente ferida.


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qua 15 Maio 2013 - 18:59

Oscar Gunter

Quando chegarmos la será cada um por si? Cada um para um canto caçar ou teremos ordens mais especificas?

O Theurge responde de forma simples dizendo para todos que cada um pode decidir se vai andar em matilha ou sozinho. São ao todo 10 Fenris, sendo 7 oriundos da Germânia e 3 membros da seita alocada nas ilhas Órcades. Ao chegar no local Odor de Espíritos fala...

Odor de Espíritos - Este era um Caern dos Garra Vermelhas. Algo os atacou e destruiu o local, toda a energia do Caern foi drenada.

Os Garou conseguem sentir que o lugar está morto, nenhuma energia espiritual é sentida.

Odor de Espíritos - Esse Caern não era grandioso, mais nem por isso suas divisas são pequenas. É melhor começarem a procurar alguma pista por aqui.

O Theurge chama outro lua crescente jovem para lhe acompanhar até a tenda dos espíritos, enquanto isso os demais começam a se espalhar afim de farejar algo que possa indicar o que ocorreu por ali.


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qua 15 Maio 2013 - 19:28

August Faux

Ações Off
Spoiler:
Gasto 1 FDV
Gasto 1 de Fúria

Existe um motivo por eu ser escolhido pelos reis de nosso mundo meu caro, existe um motivo para você receber ordens de alguém tão baixo. Muitos de fato almejam o topo, mas querer simplesmente não é poder. Deus esta comigo, eu sou August Faux, eu sou o líder dos líderes, eu sou o juiz, o jure e, no seu caso, o carrasco. Use dos meios que quiser, o respeito As Leis é oque me põe do lado certo da espada, e eu as defenderei com minha própria vida se necessário.

Hayate sorri com as palavras de seu oponente e se concentra, entretanto, alguma coisa lhe tira um pouco da confiança.

Combate
Spoiler:
Hayate rolou 8D10 para ataque com espada, Obtendo: 3-2-9-9-9-1-7-1 [Diff:7]
Resultado: 2 Sucessos

August rolou 5D10 para aparar, Obtendo: 9-2-10-6-1 [Diff:6]
Resultado: 2 Sucesso + 1 Sucesso automático = 3 Sucessos

Hayate rolou 8D10 para dano, Obtendo: 10-4-6-5-2-1-6-9 [Diff:6]
Resultado: 4 Sucessos

Hayate rolou 7D10 para Absorção, Obtendo: 9-1-3-10-8-5-9 [Diff:6]
Resultado: 4 Sucessos

August rolou 4D10 para ataque com espada, Obtendo: 9-9-5-7 [Diff:5]
Resultado: 4 Sucessos

August rolou 6D10 para dano, Obtendo: 7-10-2-10-9-6 [Diff:6]
Resultado: 5 Sucessos

Hayate rolou 7D10 para Absorção, Obtendo: 9-5-5-3-6-9-3 [Diff:7]
Resultado: 3 Sucessos

August finalmente conseguiu aparar um golpe de Hayate, ele mesmo percebeu que seu inimigo fora mais lento e com isso seu golpe foi prontamente aparado. Devido a força aplicada e parada pelo aparo de August, Hayate perdeu toda a guarda e foi cortado por August. O golpe encontrou uma brecha na junção da cintura e abriu um corte na lateral esquerda da cintura de Hayate. Logo o tecido branco que fica por debaixo da armadura fica vermelho.

Hayate - Não sei o que fez para eu não me movimentar livremente, mais isso foi desafiador. VENHA!!!Estou pronto para acabar com a luta.

August se prepara quando escuta o Lord falar...

Lord Tempest - Já basta! Você filho do lobo segue uma força interior muito forte, tal qual a minha só que a sua leva a servidão e atos de penitência, já aminha leva ao controle e a máxima ordem. Você é perigoso e desprezível aos meus olhos. Deixarei que você e os seus saiam de minha terra com a condição que me entregue a sua espada banhada com seu sangue puro, isso é valioso para mim. Meu servo Mordrok lhe dará uma espada nova e você então poderá partir. Vou lhe advertir para que não tente nada, seus pensamentos podem voar até mim ACREDITE!

[rolamento secreto]

August não gosta da idéia de ter que entregar sua espada ao Lord e confiar que poderá sair livremente é muito fácil. Apesar de tudo August pode ver que tanto o seu oponente de batalha como o Lord sentiram algo diferente nele, talvez a mão do senhor tenha empunhada a espada junto com ele e fez com os inimigos entrassem em pânico. Salvar todos é o que August quer, mais a situação ainda é delicada e ele sabe que tem que tomar cuidado com o que pensa, afinal, as palavras do Lord foram uma indireta de que ele sabe o que August está pensando.


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Re: A Maldição de Mac-Dhurbam

Mensagem  LeoPrata em Qua 15 Maio 2013 - 19:44

Jon White

As ordens de Jon começam a ser atendidas, os mantimentos são levadas para um tipo de galpão com 2 andares. Tudo é colocado no andar de cima. Dois soldados levam alguns alimentos e os corpos para longe da entrada do entreposto e os deixam na mata. Os cavalos são levados para o estábulo, os comerciantes são levados para um dos alojamentos menos danificado do entreposto e os soldados pegam arcos e as poucas flechas que restaram e montam guarda na parte frontal do entreposto. Connor fala para Jon...

Connor - Tudo já foi feito. Agora temos que esperar e rezar para nenhuma das malditas criaturas aparecer. A propósito, nosso ferreiro foi morto senhor, então, fique com a minha espada. Usarei um arco para me defender, caso cheguemos até a cidade me devolves a espada.

Jon no início fica um tanto relutante, mais é a lógica. Ele é o melhor espadachim dali e se alguma outra coisa atacar junto com os "vermes" ele terá mais chances de ajudar.

O cansaço e a tensão é aparentre no rosto de todos, mais até o momento está tudo bem. Então ao longe Jon escuta alguns uivos e identifica como um alerta. Garou na região, isto era bom e ao mesmo tempo ruim, afinal se fossem Garras Vermelhas Jon teria problemas. Os soldados ficam assustados e o Presa de Prata toma consigo uma tocha e saiu para averiguar, se afastando um pouco se torna impossível para que o vejam e ele pode mudar de forma aguçando seu faro e visão. Novamente ele escuta um uivo e agora o mesmo pede ajuda, com certeza uma outra batalha está sendo travada ali perto, serão as mesmas coisas que atacaram o entreposto? Jon escutou os uivos vindos mais ao norte e como seu destino passará por este local se todos estiverem vivos até amanhã, é para lá que ele está inclinado a rumar.


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